Os 20 Itens Mágicos mais bizarros do Dungeons & Dragons

Todo personagem de Dungeons & Dragons busca itens mágicos para ter acesso a novas habilidades. Mas alguns magos não estão interessados em fazer relíquias poderosas; eles estão interessados em fazer baboseiras mágicas, porque eles são doidos, ou coisas que vão ferrar com o seu personagem, porque eles são babacas. O resultado? Esses artefatos ridículos dos dias de glória do D&D.

1) Anel da Contrariedade

O primeiro dos vários itens mágicos que eu simplesmente chamarei “Artefatos de Babacaria”. Veja, itens mágicos são criados por magos; num processo que requer tempo, poder e muito gasto de recursos. Então, por que você perderia tempo fazendo um item mágico cujo único poder é aumentar a chatisse de alguém? O Anel da Contrariedade – que, como deve ter suspeitado, força o usuário a discordar de tudo o que alguém falar – é um ótimo exemplo de algum mago disperdiçando o tempo dele.

2) Pá da Fartura

Descrição oficial: “Personagens que usem essa ferramenta agrícola encantada para preparar a terra antes de plantar num campo recebe um bônus de +3 em seu teste de perícia de agricultura para aquele ano”. Eu me sinto confiante para afirmar que qualquer jogo de D&D que exija do jogador rolar um teste de perícia de Agricultura para determinar o resultado de um ano é o pior jogo de D&D do mundo.

3) Paleta de Identidade de Bell

Eu só posso presumir que Bell, o Mago, estava lendo O Retrato de Dorian Grey quando teve a inspiração para criar esta paleta de pigmentos mágica que, quando usada para pintar um autorretrato, permitiria que todas as condições – basicamente tudo contra o que precisa fazer um teste de resistência para evitar – fossem transferidas para o retrato. Legal, né? Contudo, Bell claramente não terminou de ler Dorian Grey, ou então teria percebido que deixar o retrato em cada é uma parte importante de seu poder. Usuários da Paleta precisam carregar seus retratos consigo para onde quer que forem; se não estiverem carregando o retrato consigo, seus poderes serão inúteis. Quase lá, Bell!

4) Cabaça das Viagens

Muitos itens permitem que os jogadores teleportem: elmos, pergaminhos, cetros, armas e mais. E aí temos a cabaça. Uma cabaça que permite que você teleporte. Enquanto estiver segurando e, presumidamente, carregando uma cabaça. Por que uma cabaça e não, digamos, um anel do teleporte? Uma varinha, talvez? Ou até mesmo um manto ou amuleto? Descobrir a resposta pode ser sozinho uma aventura.

5) Anel do Mago Burocrata

Eu juro que esse existe de verdade! A descrição oficial: “Quando um mago conjura qualquer magia enquanto estiver usando esse anel, uma resma de papéis e uma pena aparecem em suas mãos. Os papeis são formulários que precisam ser preenchido em três vezes explicando os efeitos da magia, porquê o mago deseja conjurá-la, se ela é usada para negócios ou prazer, e por aí vai. Os formulários devem ser preenchidos antes que o efeito da magia aconteça. Quão mais alto o nível da magia, mais complicados de preencher serão os formulários. Preencher os formulários requer uma rodada por nível do magia.” Se em algum momento um mestre deu esse item para você, eu acredito que você tenha o direito legal de matá-lo.

6) Saco de Feijões

Hahaha. Certo. João e o Pé de Feijão, né? Você tem que ter uns feijões mágicos no D&D! Só que eles não são. Quando plantados, esses feijões normalmente viram monstros que atacam você. Mas não instantaneamente; você tem que plantá-los no chão e regá-los para que eles se transformem em monstros e te ataquem. Então, não apenas esses feijões são ativamente danosos para você, ainda é preciso trabalhar duro para que eles funcionem. Mas sabe o que eu mais gosto nesse? Se os feijões forem removidos do saco por qualquer outro método que não enfiando a mãos e tirando eles, os feijões explodem.

7) Poção da Pele de Seixos

Esta poção é, basicamente, A Poção de Ser o Coisa do Quarteto Fantástico: você passa ela na pele, vai dormir e quando acorda… bem, você terá uma pele de pedras. Ela lhe confere armadura natural, mas diminui sua Destreza, seu deslocamento e, claro, faz você ficar com a aparência horrorosa de um monstro. A pergunta é: já que a magia no D&D pode fazer tudo, por que não trabalhar um pouquinho mais e fazer uma poção que aumenta a sua Classe de Armadura sem ter as desvantagens desnecessárias?

Capa do Dungeon Master’s Guide do AD&D 2ª Edição. Por Jeff Easley.

8) Varinha de Objetos Perdidos

Apesar de ser um Artefato da Babaquice, a Varinha de Objetos Perdidos é um pouco mais poderosa por ser uma arma de ataque para seu usuário. Tecnicamente. Usar a varinha faz com que o alvo seja cercado por orbes douradas que giram ao redor dele. Quando eles desaparecem, o alvo descobre que todas as coisas dele foram movidas: sua espada está de volta na baínha, coisas que estavam no bolso foram parar na mochila, o sapato está na mão, etc. Irritante? Com certeza. Mais efetivo que detonar o alvo com uma bola de fogo? Eu acho que não.

9) Varinha das Maravilhas

A Varinha das Maravilhas – simplificação de: a Varinhas das Maravilhas Que O Mago Lunático Que Fez Essa Joça Deveria Estar Pensando. Quando usada, ela executa aleatoriamente uma dentre 20 funções que incluem: 1) uma poderosa rajada de vento, 2) 600 borboletas aparecem do nada, 3) encolhe o usuário da varinha, ou 4) fazer o alvo brotar folhas ao longo de seu corpo. Digamos que você seja um soldado: você levaria para a guerra uma arma que aleatoriamente dispara balas, água ou absurdas 600 borboletas? Exatamente.

 10) Semente Óssea

Então, esse é um pequeno fragmento de osso que, quando plantado, se transforma numa árvore gigante feita de ossos. Isso parece fera? Provavelmente. Seria perfeito para integrar a decoração do covil de um mago maligno ou a capa de um álbum de heavy metal? Com certeza! É útil de qualquer outra forma? Não. Bem, tecnicamente, você poderia pegar um dessesossos e tentar espetar em alguém, mas isso aqui é D&D; se não estivesse carregando uma arma, você teria morrido dez minutos após o início da aventura. Ah, além disso: “Se uma semente óssea for plantado em um cemitério, há 10% de chance dela produzir um crânio de macaco.” Ok, então.

11) Cuba da Morte Aquática

Este artefato é meio que um tanto quanto letal: qualquer um que coloque água nesta tigela (e ela parece ser uma Cuba de Comandar Elementais da Água) é encolhido até “o tamanho de uma formiguinha” e cai na tigela. Cruel? Sim. Eficiente? Não muito. Novamente, isso me faz conjecturar a respeito do tipo de mago que perde o tempo criando tigelas mágicas assassinas e largando elas em dungeos para que aventureiros aleatórios as encontrem.

12) Papagaio de Cristal

Sejamos justos: o Papagaio de Cristal tem uma utilidade clara e genuína: você liga ele para que vigie uma sala na qual o colocou. Se intrusos entrarem, o papagaio te enviará uma mensagem telepática avisando dos convidados indesejados. Ele pode ficar ligado por até 30 dias! A pegadinha é que a partir do momento em que ele for desligado, ele permanece desligado por 30 dias, o que faz com que ele só trabalhe por seis meses por ano. Ainda assim, é bizarro pensar que o D&D criou o equivalente da babá eletrônica antes do mundo real.

13) Gema do Druida

Se você está numa campanha de D&D na qual precisa executar qualquer atividade fazendária, você provavelmente tem problemas grandes demais para serem resolvidos só com um item mágico. Mas essa gema de ovo permite que os personagens – ao bezuntarem-se com ela – virem um boi. Não um boi mágico. Um boi normal. Assim, você pode puxar um arado sozinho! Você não pode fazê-lo mais rápido que o normal, porque, de novo, você é só uma porcaria de um boi. Mas ele permite que você faça… esse trabalho braçal terrível… no lugar do animal que você criou só com esse propósito. Então, isso é… algo que alguém com certeza gostaria de ter. A melhor parte? Uma vez que você passe a gema em você, é impossível tirá-la. Alguém tem que fazê-lo por você. Porque você é só uma porcaria de um boi.

14) Broche da Perda Numérica

Eu ainda não consigo acreditar que esse item exista no D&D, mas deixa eu tentar explicar: é um broche que alguém usa. As pessoas que olham para o broche, hum… esquecem números. Do tipo: elas esquecem que cinco é menos que três, como trocas monetárias funcionam e coisas do tipo. Essa parada é tão bizarra e exotérica, que aparentemente só tem um uso: tirar dinheiro dos outros. O que eu achei que era basicamente a função dos Ladrões. Basicamente, com o Broche da Perda Numérica e o Anel do Mago Burocrata, você pode fazer uma campanha com toda a diversão de uma ida ao DETRAN.

Capa do Dungeon Master’s Guide do AD&D 1ª Edição. Por Jeff Easley.

15) Robe dos Roedores

Esta lista poderia ser preenchida só com Artefatos da Babaquice. Há livros que te deixam burro, poções que enlouquecem e até bolsas que comem seus pertencem. Mas o Robe dos Roedores é especialmente safado. Você veste o robe, e ele parece bem normal, até você entrar em combate. Neste momento, ratos invisíveis começam a morder seu personagem por todo o corpo. Eles não causam dano real, mas te tornam inútil ao longo de todos os combates. O que significa que seu personagem provavelmente será morto antes que você descubra uma forma de desfazer a maldição do robe. E você morrerá enquanto está sendo comido por ratos mágicos. Uhul!

16) Pó de Peixe

Um pó que, quando jogado num corpo de água, paralisa os peixes e os faz flutuarem até à superfície. Apesar de ter o mesmo efeito terrível de jogar lixo tóxico radioativo na água, ele é provavelmente seguro, por ser mágico e tal. Ele é perfeito para os jogadores que acham que ficar declarando o tempo todo “meu personagem passa uma hora pescando” é trabalhoso demais.

17) Chifre das Traquitanas

Como deve suspeitar, esse chifre, quando soprado, lança uma rajada de lembrancinhas inúteis, típicas daqueles brinquedinhos que você pega em parques de diversão quando quase não conseguiu ganhar tickets dos brinquedos para crianças mais novas. Esse item não tem chances de ser minimamente útil. Mas, adicionalmente, quando usado, há uma chance cumulativa de 10% que o usuário será sugado através do bocal do chifre é transformado em uma lembrancinha inútil. Isso não o mata, apenas destrói completamente seu corpo, impossibilitando que ele seja trazido de volta com qualquer coisa menos poderosa que um Desejo. O Chifre das Traquitanas está na iminência de tornar-se um Artefato da Babaquice.

18) Chifre das Bolhas

O Chifre das Bolhas é um sucessor decente para o Chifre das Traquitanas. Ele, obviamente, solta Bolhas, o que não faz nada com os atacantes, mas cega o usuário. Se você for um bardo, tem uma chance de 5% de ser sugado pelo chifre é transformado em uma salva de Bolhas, que, quando estouradas, significam que você morreu. Já que apenas bardos têm chance de morrerem uma morte borbulhante, o Chifre das Bolhas, o Chifre das Traquitanas reina supremo na Babaquice. Mas, ainda assim, se você encontrar um chifre numa pilha de tesouros, não sopre-o. Não vale a pena arriscar-se assim.

19) Pó de Objetos Comestíveis de Puchezma

Interessantemente, este item peculiar é um dos poucos itens mágicos do D&D que possui uma história por trás: aparentemente, o pobre detentor do nome Puchezma era um muquirana que inadvertidamente criou um pó que o permitia comer qualquer material mastigável, enquanto tentava criar um tempero que o permitisse comer comidas mais baratas e de pior qualidade. Com ele, as pessoas poderiam comer qualquer coisa, desde algodão até folhas de árvore, como se fosse pão e bifes acebolados! Então, eu diria que se você está carregando algodão, boas as chances de também estar carregando comida. Eu ainda diria que se você planeja fazer seu personagem comer folhas de árvore para economizar dinheiro de brincadeira, você não está se concentrando no tema principal do D&D.

20) Espelho da Ordem Direta

“Quando um personagem fica de frente para este espelho, ele vê uma imagem distorcida dele próprio. Ela possui olhos, boca e nariz, mas eles não demonstram emoção. Apesar da figura se mover como ele, ela é mais alta ou baixa, sua estatura variando para se adequar mais de acordo com a altura média dos indivíduos de sua raça. Qualquer indumentária vestida pelo personagem também é alterada. Cores berrantes se tornam mais sóbrias, se aproximando dos tons de cinza. Qualquer trabalho ornamental em sua armadura, armas e vestimentas desaparece completamente. Ele retém seu nível e classe, mas não é mais excepcional como era antes. Ele é chato e raso. A tendência dele muda para leal e neutra, e ele se torna completamente interessado apenas na manutenção da ordem no mundo.” Então, existe um item mágico que te torna um burocrata desalmado. Agora sabemos quem estava fazendo aqueles malditos anéis.

Traduzido do io9 | ​The 20 Most WTF Magical Items in Dungeons & Dragons por Rob Bricken
Todas as ilustrações deste post são do Jeff Easley.

Mais cenários em 2019

Nathan Stewart, diretor da marca Dungeons & Dragons da Wizards of the Coast, disse durante um streaming no Twitch: “No próximo ano, para nossos lançamentos anuais, eu posso confirmar que haverá um livro de cenário… Um novo livro de cenário. Um livro que nós não criamos ainda que é para um cenário do D&D.” Ele não ofereceu maiores detalhes ainda, além de negar que possa ser Spelljammer.

Não sabemos o que vai ser lançado, mas sabemos que não vai ser Spelljammer

Até agora, a WotC ambientou a maioria das suas aventuras em Forgotten Realms, com uma se passando em Ravenloft, lar do vampiro Strahd. Eles também lançaram uma versão beta do Wayfinder’s Guide to Eberron em PDF, pela GM’s Guild, e o livrão capa-dura Guildmaster’s Guide to Ravnica, oferecendo uma versão para D&D de um dos mundos que compõem o multiverso de Magic: the Gathering, que foi lançado agora, dia 9 de novembro.

Nós sabemos que não vai ser um cenário novo. Nathan Stewart confirmou que não há planos para um novo cenário, dada a quantidade de cenários que a empresa já possui e não usou ainda na 5ª Edição. Claro, Stewart adora trollar seus fãs (nas palavras dele!) no Twitter.

O presidente da Wizards of the Coast apontou na semana passada que deveríamos aguardar mais crossovers de Magic: the Gathering, mas também deu a entender que “mundos clássicos do passado e mundos novos ainda estão para serem criados”.

Fonte: EN WorldWotC’s Nathan Stewart Teases New D&D Setting Book in 2019

Bárbaros | A força, a magia e a fúria

Quando falamos em bárbaros pode haver uma pequena confusão. O termo pode servir tanto para indivíduos dotados da classe de personagem Bárbaro, quanto para aqueles vindos de sociedades à margem das grandes civilizações, comunidades denominadas como bárbaras. É claro que nem todo mundo crescido numa sociedade bárbara adota a classe Bárbaro. De fato, por ser uma classe de aventureiro, a tendência é que hajam poucos indivíduos dotados da classe em qualquer comunidade.

Porém, mesmo sem terem todos a mesma classe, todos os indivíduos daquela sociedade são bárbaros. É a comunidade na qual eles vivem que os define, a cultura de onde tiram suas tradições. E justamente por bárbaros serem definidos em grande parte pelos territórios de onde vêm e pela cultura na qual foram criados, vamos discutir um pouco estes elementos e seu impacto sobre um personagem bárbaro – seja ele dotado da classe bárbaro ou não.

O Caminho do Bárbaro

Bárbaros são indivíduos, normalmente, vindos de uma comunidade bárbara e/ou terreno inóspito. Por originarem-se de ambientes onde a violência é um recurso válido, eles comumente buscam o poderio físico como uma forma de angariarem respeito entre seus pares e garantirem sua sobrevivência. Quanto maior e mais forte que aqueles ao seu redor, menores as chances de disputarem a palavra de um bárbaro ou desafiarem-no. E há vantagens claras em evitar combates quando você vive numa sociedade sem hospitais e com menos hábitos higiênicos.

Esta dedicação à força desde cedo faz do bárbaro um oponente extremamente focado no combate. E apesar de ser importante deter o poderio necessário para superar oponentes, ser capaz de suportar castigos físicos também é. Afinal, seus oponentes também tentarão ferí-lo, e muitos dos predadores naturais das terras bárbaras usam táticas de matilha para irem aos poucos minando a resistência de seus alvos, além de comumente atacarem à noite, quando suas vítimas já tiveram um dia inteiro de atividades para cansá-la.

Tudo isso leva os bárbaros a geralmente respeitarem bastante a força. Seja ela força física ou habilidade combativa que se manifeste de outra forma. Derrotar um bárbaro em duelo justo (e entenda como justo: apenas os dois e sem magia) talvez seja a forma mais rápida de conseguir o respeito dele. A expressão “A justiça provém da força” é um ditado comum em muitas comunidades bárbaras. Quando as normas sociais não se aplicam, o modo natural é o estabelecimento de uma hierarquia baseada na capacidade de sobreviver aos seus inimigos. Provar que um indivíduo pode sobreviver a um combate com o bárbaro comprova para ele que tal indivíduo está mais apto a sobreviver, portanto, merecedor de respeito.

Engana-se quem acredita que esta fixação pelo poderio físico seja a prova de que os bárbaros buscam a força como um fim. A força e resistência física são apenas os recursos mais disponíveis e confiáveis dos quais ele dispõe para alcançar o seu real objetivo: sobreviver. E quando a sua sobrevivência, ou a sobrevivência de sua comunidade, está em jogo, um bárbaro é capaz de fazer qualquer coisa que esteja ao seu alcance.

Bárbaros com magia

Numa sociedade bárbara nem todos os indivíduos são da classe Bárbaro. E por isso é natural perguntar-se: e o papel dos usuários de magia na comunidade? É comum nas histórias deste tipo haver a figura do xamã, e em algumas há ainda druidas, bruxos, adivinhos. Estes indivíduos não buscam o poderio físico para resolver suas disputas.

E esse é o “X” da questão. Tais indivíduos normalmente ficam à margem da sociedade ou possuem uma estrutura hierárquica própria. O xamã da vila dificilmente será chamado para um julgamento por combate por raramente envolver-se na disputa hierárquica ou territorial dos demais membros da comunidade. O druida segue o mesmo esquema. Eventuais bruxos e adivinhos comumente são considerados homens santos, e mantidos separados da sociedade por sua relação única com o sobrenatural.

Estas pessoas não buscam o poderio físico como ferramenta de sobrevivência por deterem na astúcia e intimidade com as forças sobrenaturais os recursos necessários para garantirem-se em ambientes inóspitos. Apesar de poderem viver no meio da comunidade, filosoficamente, eles trilham um caminho completamente diferente. E isso se reflete na forma como as sociedades bárbaras normalmente os tratam. Ninguém quer matar ou cortar recursos daqueles que aplacam os maus espíritos e avisam a comunidade sobre profecias e maus augúrios. Seria arriscar a sobrevivência de todos os membros da sociedade.

Claro. Existem indivíduos que não se importam com isso. Bem como usuários de magia que aproveitam-se desta imunidade e posição de respeito. Mas isso é um problema com o qual os membros daquela sociedade terão de lidar.

A Natureza da Fúria

Para qualquer observador comum, quando os bárbaros entram em fúria, eles transformam-se em máquinas de matar. Desferindo golpes sem qualquer técnica, lutando sem armadura e sem uma formação, atacando e correndo pelo campo de batalha sem seguir qualquer espécie de ordem. Viram verdadeiros animais.

Já os bárbaros vêem o estado da fúria de maneira completamente diferente. Eles não tornam-se máquinas de matar inconsequentes, mas sim deixam fluir a partir de seu corpo todo o poder primal que permeia as terras dele e de seus ancestrais. É como se ele entrasse num transe e fosse possuído por uma força da natureza com a qual ele é muito familiar.

Ele pode ver isso como uma conexão com o animal totêmico que representa seu povo ou um aspecto de sua sociedade. Bárbaros que acreditam nisso podem adotar os maneirismos do animal em questão, bramindo como um urso ou circulando sua presa como uma pantera.

Tal conexão também pode ser não com um animal espiritual, mas sim com os ancestrais do bárbaro. Ao entrar em fúria, ele pode estar personificando antigos heróis ou deuses menores relacionados à sua comunidade, deixando que seus espíritos guiem sua mão na batalha. Ou talvez ele detenha o sangue dos antigos campeões de sua civilização, e entrar em fúria seja apenas uma manifestação de sua linhagem. Ou ainda, sua fúria pode ser a fúria contida de todo o seu povo contra as injustiças que eles têm sofrido nas mãos das sociedades ditas civilizadas. E ao despertá-la, ele consegue transformar-se momentaneamente num instrumento de vingança de seus ancestrais: chegando ao ponto de gritar insultos e gritos de guerra há muito esquecidos (quem sabe, até em outra língua).

Ou então, ao entrar em fúria, o bárbaro pode personificar a própria força destrutiva da natureza. A força inexpugnável dos mares, a violência das tempestades, o poder destrutivo do vulcão. E enquanto estiver neste estado, ele não terá sua raiva aplacada até ter derramado tanto sangue quanto possível. Um bárbaro que tenha esse tipo de fúria pode sempre avançar em frente, golpeando quem estiver em seu caminho, como se fosse uma onda avassaladora; ou fazer como um furacão e simplesmente avançar para o meio de seus inimigos e começar a distribuir ataques a todos aqueles ao seu redor.

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O que achou do texto? Talvez ele faça parte de um livro futuro. O que mais gostaria de ver a respeito dos Bárbaros?

Mike Mearls: Como a 4ª edição deveria ter sido

Mike Mearls, principal designer do Dungeons & Dragons 5ª Edição, e também o nome forte por trás da edição anterior, respondeu no Twitter como ele gostaria que o D&D 4ª edição tivesse saído, lá nos idos de 2008:

Pergunta: Agora que já temos alguns anos de perspectiva, há algo na 4e que você acha que foi melhor do que a 5e, do ponto de vista do design?
Tipo, algo que foi removido ou modificado e que você considere que deveria ter sido um aspecto básico daquele sistema?

— Difícil de responder, porque a 4e que eu queria criar e a 4e que foi publicada são fundamentalmente diferentes. Eu queria que as classes ganhassem os poderes em intervalos diferentes, e mais laços temáticos entre os tipos de poderes.

Exemplo: com o mago, suas magias diárias dariam acesso a palavras de poder, as palavras que fazem parte do componente verbal para conjurar uma magia, como poderes por encontro. A ideia era que você poderia conjurar partes de sua magia diária como um poder por encontro.

A 4e que terminamos lançando perdeu muito dos conceitos de poderes temáticos que eu acredito que teriam tornado o núcleo do sistema bem mais robusto.

Dito isto: desafios de perícias eram um conceito interessante, mas nós não tivemos tempo o suficiente para testar. E tínhamos esse costume ruim de postar erratas sem maiores explicações. Eu andei brincando com uma nova forma de lidar com desafios de perícia na minha campanha no Vale Nentir e tem funcionado muito bem até agora.

Eu poderia escrever um livro inteiro sobre a 4ª edição ter saído do jeito que saiu. Ela é um ótimo exemplo de um conceito muito bom sendo vítima de absolutamente todas as armadilhas nas quais você pode cair durante o processo de desenvolvimento de um jogo.

Mas, voltando desse desvio no assunto: eu fico um pouco chateado comigo mesmo por não ter roubado mais dos poderes à vontade da 4e, para usar na 5e. Olhar Pungente é um brinquedo tão divertido, que não faço ideia do motivo de não termos pego ele e outros tantos para trazer para a 5e.

Cada fonte de poder possuir uma classe de cada papel era um conceito básico, mas relativamente frustrante. A 4e tinha uma tendência a criar diagramas e tentar preenchê-los sem julgar se seria uma boa ideia. Especialmente num sistema onde cada classe ocupava um espaço gigante. Forçava, assim, o design de poderes em nichos muito estreitos.

Eu preferiria muito mais a possibilidade de adotar qualquer papel dentre os 4 básicos ao dar para o jogador uma escolha importante no primeiro nível. Uma opção que fosse somada a todo poder que você usasse ou que lhe desse uma nova forma de usá-los.

Mas sim. A edição foi brilhante no que focava. Melhor abordagem dos combates dentre todas as edições já lançadas. Eis o que eu faço: eu coloco essas coisas [auras, movimentação forçada, deslocamento] como características do terreno. Assim, mesmo que os inimigos caiam, você não perde os combos ou coisas que tornem a ação mais emocionante.

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E você? O que acha que poderia ser mudado nas edições anteriores? O que acha que poderia ser trazido para esta edição?

Warcraft 5e | Livro básico v1.03.1

O cenário de fantasia mais jogado do mundo reencontra o jogo de RPG mais popular de todos

O mundo de WARCRAFT é marcado pelo conflito. Forças da Aliança lutam com os exércitos da Horda pelo domínio de territórios e recursos. Forças fundamentais e aspectos divinos elegeram este planeta como o palco da batalha pela supremacia cósmica. Seres além da realidade e entidades que trazem a vida e ordem aos mundos lutam para influenciar a própria alma de Azeroth.

E muitos desses conflitos só poderão ser resolvidos com a intervenção de heróis como você!

Junte suas coisas, arregimente seus aliados e se joguem neste mundo que precisa tão desesperadamente de campeões!

DOWNLOAD: World of Warcraft – Livro Básico 1.03.1 (atualizado no dia 09/11/18)

Este PDF inteiramente gratuito contém as regras necessárias para você jogar DUNGEONS & DRAGONS 5ª Edição no mundo de WARCRAFT. Nele você encontrará:

  • 8 raças novas;
  • 3 classes inteiramente novas, bem como 7 subclasses;
  • 3 antecedentes novos;
  • 6 talentos novos;
  • Novas armas, equipamentos e regras para gravar runas;
  • 63 magias novas;
  • 36 monstros novos, além de 7 fichas novas para NPCs.

É bastante material. Tudo feito com carinho para que você possa se divertir explorando Azeroth com seu grupo.

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CHANGELOG

A intenção é ir atualizando este livro e corrigindo quaisquer erros à medida que forem surgindo críticas.

09/11/18 v1.03.1 – Atualizações:

  • Correções menores de nomes equivocados de magia e erros de digitação
  • Capítulo 6: Magia
    • Alterada a área das magias Explosão Arcana (de cubo de 9 metros para raio de 4,5 metros), Impacto Mental (de cubo de 6 metros para 18 metros) e Impacto Uivante (de 30 metros para 9 metros).
  • Apêndice: Criaturas de Azeroth
    • Alteradas as estatísticas das criaturas Sombra Maior e Sombra Antiga.

09/10/18 v1.03 – Atualizações:

  • Capítulo 1: Raças
    • Anões
      • Anões Ferro Negro
        • Retiradas as características Dom de Ragnaros e Visão no Escuro Superior
        • Adicionadas as características Explorador de Masmorras e Forjado nas Chamas
    • Elfos
      • Geral
        • Adicionado o quadro explicativo Vício em Magia
        • A regra de abstinência mágica dos elfos foi simplificada
      • Elfos Noturnos
        • Adicionada a capacidade de ler, escrever e falar um idioma adicional, dentre os idiomas das principais raças da Aliança
      • Elfos Sangrentos
        • Retirada a característica Vício em Magia
        • Adicionada a capacidade de ler, escrever e falar Órquico
      • Noctívoros/Filhos da Noite
        • Mudado o nome dos Noctívoros para a alcunha de Filhos da Noite
    • Goblins
      • Modificado o texto da característica Cinto-Foguete (bem como na descrição do item) para adequação ao padrão D&D de descrição, mudando os períodos de ajuste de uma hora para um descanso curto ou longo
      • Modificado o texto da característica As Melhores Ofertas para abranger todo tipo de barganha de valores e transferido o trecho que sugere um desconto fixo nos preços para um quadro explicativo à parte, para não confundirem com parte da regra, mas sim entenderem se tratar de uma regra alternativa
    • Humanos
      • Adicionadas informações sobre os sete reinos humanos e as etnias humanas que se originaram deles
    • Orcs
      • Geral
        • Retirada a característica Robustez
      • Mag’har
        • Modificada a característica Caçador de Demônios para permitir selecionar uma única perícia dentre Arcanismo, Religião e Sobrevivência; no lugar de oferecer proficiência com Arcanismo e Sobrevivência
        • Removida a característica Indomável
        • Adicionada a característica Chamado Ancestral
    • Pandaren
      • Adicionada a capacidade de falar, ler e escrever Comum ou Órquico
    • Tauren
      • Shu’halo
        • Adicionada a capacidade de falar, ler e escrever Órquico
        • Retirada a característica Bênção da Mãe Terra
      • Taunka
        • Adicionada a capacidade de falar, ler e escrever Órquico
      • Yaungol
        • Removida a característica Fúria dos Sha
        • Adicionada a característica Marrada
    • Trolls
      • Geral
        • Modificada a característica Servo dos Deuses Selvagens para permitir a escolha de ser proficiente em uma perícia entre Sobrevivência e Religião, no lugar de ser proficiente em ambas.
      • Zandalari
        • Modificada a característica Tradição e Misticismo para permitir a escolha de ser proficiente em uma perícia entre Arcanismo e História, no lugar de ser proficiente em ambas.
    • Worgen
      • Geral
        • Adicionada a capacidade de dobrar a movimentação quando escolhe a ação de Disparada
  • Capítulo 2: Classes
    •  Bruxo
      • Modificada a lista de magias do Bruxo
      • Retirados os exemplos de patronos demoníacos Kil’jaeden e Varimathras
      • Adicionados os exemplos de patronos demoníacos Anetheron e Lorde Jaraxxus
      • Refeito o texto do patrono feérico Guardião Ornanos
      • Adicionada a invocação mística Códice de Xerrath
    • Caçador de Demônios
      • Retirada a característica Ligação Etérea
      • Adicionada a característica Sede Vital
      • Segredo Vil da Devastação
        • Retirada a exigência de gasto de um espaço de magia para a realização da ação de Desengajar ou Disparar como uma ação bônus na característica Cortar e Correr
      • Segredo Vil da Vingança
        • Modificada a característica Raiva Infernal para exigir o gasto da reação a fim de ativar as chamas infernais
        • Modificada a característica Proteções Demoníacas para fornecer apenas pontos de vida temporários, sem a perda de pontos de vida máximos associados. A quantidade de pontos de vida temporários recebidos assim foi diminuída para compensar.
    • Cavaleiro da Morte
      • Aspecto da Morte Corruptora
        • Refeita a característica Ataque Supurante para causar a condição Envenenado em seu alvo até o final do próximo turno dele, ao custo de 1 ponto de poder rúnico. Antes ela deixava o alvo com uma ferida purulenta que poderia ser estourada para causar mais dano.
        • Removida a característica Aura de Decomposição.
        • Adicionada a característica Espalhar Doenças.
    •  Clérigo
      • Geral
        • Modificada a tendência da Sombra para Neutra e Má; era Caótica e Má.
        • Modificados os domínios oferecidos por Y’Shaarj para Corrupção e Guerra; antes eram Corrupção e Morte.
        • Modificados os domínios oferecidos pelo Rei Lich para Corrupção, Morte e Tempestade; antes eram Corrupção, Morte e Natureza.
      • Domínio da Corrupção
        • Modificada a característica Canalizar Divindade: Forma do Caos para permitir o uso do truque Seta Sombria como ação bônus e retirada a capacidade de ignorar resistências a dano necrótico ou psíquico.
    •  Druida
      • Geral
        • Modificado o quadro Os Druidas e as Formas para apresentar a relação com todas as bestas novas do Apêndice: Bestiário. Foi suprimida a informação do nível de druida.
      • Círculo do Equilíbrio
        • Removida a característica Eclipse Total
        • Adicionada a característica Alinhamento Celestial
    •  Xamã
      • Geral
        • Modificados os níveis de aquisição de algumas de suas características, inclusive os Caminhos Primitivos, que agora são escolhidos logo no 1º nível.
      • Caminho da Restauração
        • Adicionadas as magias heroísmo e palavra curativa
        • Adicionada a característica Proteção Espiritual
      • Caminho do Aperfeiçoamento
        • Adicionadas as magias destruição lancinante e destruição congelante†
        • Adicionada a característica Guardião Feral
      • Caminho Elemental
        • Adicionadas as magias onda trovejante e raio da bruxa
        • Adicionada a característica Tempestade Trovejante
  • Capítulo 3: Antecedentes e Talentos
    •  Talentos
      • Adicionado o talento Determinação Humana
  • Capítulo 6: Magia
    • Lista de Magias
      • Retirada a magia Conjurar Familiar Pactuante
      • Adicionado o truque Chamado Ancestral e a magia Destruição Congelante

27/03/18 v1.01 – Atualizações:

  • correção de erros de digitação (obrigado, Carlos Serpa e Rafael Costa)
  • esclarecimento da característica Conjurar Totem, do Xamã (obrigado, Ricardo Noé)
  • tentativa de ajuste no talento Punhos de Titã (obrigado de novo, Rafael Costa)
  • agradecimentos movidos da folha de rosto para uma página especial no final do livro

20/03/18 v1.0 – O livro é lançado.

Warcraft 5e | Muito mais magia v1.03

Todo mundo curtindo jogar em Azeroth com a nossa adaptação de World of Warcraft? Ótimo! Um dos motivos que eu fiz essa adaptação convertendo os elementos do cenário para o D&D no lugar de modificar o D&D para adequar-se às particularidades do cenário de Warcraft foi para deixar os jogos no cenário compatíveis com suplementos futuros e facilitar a vida dos mestres que quiserem rodar as aventuras feitas para Dungeons & Dragons usando este mundo.

Para tornar o uso do material dos livros oficiais em Warcraft ainda mais fácil, estou desenvolvendo um suplemento chamado “Companheiro de Aventuras”, onde devo dar dicas de como usar o material publicado nos suplementos de Dungeons & Dragons para enriquecer seus jogos em Azeroth.

Parte desse trabalho foi compilar as magias novas presentes no Elemental Evil Player’s Companion (que é um livro gratuito), no Sword Coast Adventurer’s Guide e no Xanathar’s Guide to Everything. Até porque algumas delas poderiam pertencer às listas de magia das classes novas (spoiler: muitas pertencem).

Ainda deve demorar bastante para sair o Companheiro de Aventuras. Mas, até lá, que tal já ter as listas de magias das classes atualizadas com todas as magias disponíveis em suplementos oficiais e no World of Warcraft – Cenário de Campanha? Tudo completinho, pronto para ser consultado na hora de escolher quais seu personagem terá.

Download: WoW5e – Muito Mais Magia v1.03