Mike Mearls: Como a 4ª edição deveria ter sido

Mike Mearls, principal designer do Dungeons & Dragons 5ª Edição, e também o nome forte por trás da edição anterior, respondeu no Twitter como ele gostaria que o D&D 4ª edição tivesse saído, lá nos idos de 2008:

Pergunta: Agora que já temos alguns anos de perspectiva, há algo na 4e que você acha que foi melhor do que a 5e, do ponto de vista do design?
Tipo, algo que foi removido ou modificado e que você considere que deveria ter sido um aspecto básico daquele sistema?

— Difícil de responder, porque a 4e que eu queria criar e a 4e que foi publicada são fundamentalmente diferentes. Eu queria que as classes ganhassem os poderes em intervalos diferentes, e mais laços temáticos entre os tipos de poderes.

Exemplo: com o mago, suas magias diárias dariam acesso a palavras de poder, as palavras que fazem parte do componente verbal para conjurar uma magia, como poderes por encontro. A ideia era que você poderia conjurar partes de sua magia diária como um poder por encontro.

A 4e que terminamos lançando perdeu muito dos conceitos de poderes temáticos que eu acredito que teriam tornado o núcleo do sistema bem mais robusto.

Dito isto: desafios de perícias eram um conceito interessante, mas nós não tivemos tempo o suficiente para testar. E tínhamos esse costume ruim de postar erratas sem maiores explicações. Eu andei brincando com uma nova forma de lidar com desafios de perícia na minha campanha no Vale Nentir e tem funcionado muito bem até agora.

Eu poderia escrever um livro inteiro sobre a 4ª edição ter saído do jeito que saiu. Ela é um ótimo exemplo de um conceito muito bom sendo vítima de absolutamente todas as armadilhas nas quais você pode cair durante o processo de desenvolvimento de um jogo.

Mas, voltando desse desvio no assunto: eu fico um pouco chateado comigo mesmo por não ter roubado mais dos poderes à vontade da 4e, para usar na 5e. Olhar Pungente é um brinquedo tão divertido, que não faço ideia do motivo de não termos pego ele e outros tantos para trazer para a 5e.

Cada fonte de poder possuir uma classe de cada papel era um conceito básico, mas relativamente frustrante. A 4e tinha uma tendência a criar diagramas e tentar preenchê-los sem julgar se seria uma boa ideia. Especialmente num sistema onde cada classe ocupava um espaço gigante. Forçava, assim, o design de poderes em nichos muito estreitos.

Eu preferiria muito mais a possibilidade de adotar qualquer papel dentre os 4 básicos ao dar para o jogador uma escolha importante no primeiro nível. Uma opção que fosse somada a todo poder que você usasse ou que lhe desse uma nova forma de usá-los.

Mas sim. A edição foi brilhante no que focava. Melhor abordagem dos combates dentre todas as edições já lançadas. Eis o que eu faço: eu coloco essas coisas [auras, movimentação forçada, deslocamento] como características do terreno. Assim, mesmo que os inimigos caiam, você não perde os combos ou coisas que tornem a ação mais emocionante.

—-

E você? O que acha que poderia ser mudado nas edições anteriores? O que acha que poderia ser trazido para esta edição?

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