Série Fifth Edition Fantasy no Catarse

A Sagen Editora é uma empresa nova no mercado que firmou uma parceria com a Goodman Games (responsável pelo Dungeon Crawl Classics) para trazer para o Brasil as cinco primeiras aventuras da linha Fifth Edition Fantasy – uma linha de aventuras lançadas sob a OGL e compatíveis com o Dungeons & Dragons 5ª Edição. Você pode ler um pouco mais sobre as aventuras e a linha na nota de lançamento no próprio site da Sagen.

Faltando pouco menos de um mês para a conclusão da campanha no Catarse (que conclui dia 18 de Janeiro), o projeto se encontra mais de 95% financiado. Tudo indica que ele vai bater a meta, mas ainda há incerteza sobre as metas extras – o que significa aventuras extras!

Dá para apoiar até o dia 18 de Janeiro

Lá fora, a linha Fifth Edition Fantasy tem bem mais que cinco aventuras. A Goodman Games lançou quinze títulos dos mais variados, e a Sagen já ventilou sobre trazer outros produtos além dos primeiros cinco.

Com o anúncio da chegada oficial do D&D no Brasil pelas mãos da Galápagos Jogos, é possível que o volume de lançamentos nacionais para o sistema aumente. O que você acha disso?

Sábios no Twitter | O meio-orc pode usar ataques selvagens com ataques desarmados?

Algumas perguntas e respostas no Twitter com os designers do D&D a respeito do uso da característica de raça do meio-orc Ataques Selvagens para melhorar seus ataques desarmados.

Um Meio-Orc Monge poderia usar a característica Ataques Selvagens com seus ataques desarmados ou com a Rajada de Golpes? Ou com armas improvisadas? Obrigado! Grazie 🙂

Sim, isso não daria problemas.

Mike Mearls (@mikemearls), 20 de Agosto de 2014

Fonte: SageAdvice.euCan Half-Orc Monk use Savage Attacks trait with his unarmed strikes or Flurry?

A Galápagos é a editora do D&D no Brasil

O NerdBunker, do Jovem Nerd, anunciou hoje mais cedo de que a editora Galápagos Jogos será a responsável pela regionalização do Dungeons & Dragons 5ª Edição no Brasil.

Segundo Yuri Fang, CEO da Galápagos:

É uma honra poder trazer o D&D para o Brasil. […] Estamos muito animados com o anúncio, e trabalharemos com a linha completa de produtos por aqui. Sabemos que, assim como nós, os fãs brasileiros estão bastante ansiosos para ver o D&D no país.

A Galápagos promete lançar a linha completa do Dungeons & Dragons, iniciando a partir do segundo semestre de 2019.

Inquietação dos Fãs

Quem acompanhou a experiência da Galápagos Jogos com o Star Wars RPG: Fronteiras do Império não anda muito esperançoso com a notícia do D&D ser trazido pelo gigante dos jogos de tabuleiro. Eles acusam a Galápagos de ter largado a linha abandonada, sem lançamentos após o Kit Introdutório e o Livro Básico, e de ter embargado a compra dos produtos importados da linha nos principais distribuidores, como Amazon e Livraria Cultura.

Por conta disso, os fãs da linha nem eram agraciados com lançamentos novos, nem tinham a possibilidade de seguir comprando suplementos em inglês para conseguirem completar suas coleções. E agora, naturalmente, eles temem que esse modus operandi se repita e a Galápagos termine impedindo que eles comprem os livros de D&D importados.

Fonte: Jovem NerdDungeons & Dragons | Quinta edição será publicada no Brasil em 2019

Sábios no Twitter | A Versatilidade do Bardo serve pra Iniciativa?

Algumas perguntas e respostas no Twitter com os designers do D&D a respeito do uso da característica de classe do bardo Versatilidade para melhorar as rolagens de iniciativa.

A característica Versatilidade, do Bardo, afeta a iniciativa? PS: Parabéns pelo lançamento espetacular!

Sim, Versatilidade pode ser usado na iniciativa, já que é um teste de Destreza.

Jeremy Crawford (@JeremyECrawford), 21 de Agosto de 2014

E quanto aos testes de habilidade dos testes de resistência, se você é um Bardo? Versatilidade também se aplica?

Versatilidade só se aplica a testes de habilidade, não nos testes de resistência ou rolagens de ataque.

Jeremy Crawford (@JeremyECrawford), 24 de Setembro de 2014

Então, ele também se aplica a testes de concentração.

Não. Versatilidade beneficia testes de habilidade, não testes de resistência.

Jeremy Crawford (@JeremyECrawford), 10 de Abril de 2015

Fonte: SageAdvice.eu | Is the bard’s Jack of All Trades feature intended to apply to initiative?

Sage Advice | A filosofia por trás das regras e decisões

Curioso sobre como interpretar uma regra do Livro do Jogador? Na dúvida sobre o que a equipe do D&D quis dizer numa determinada seção do Guia do Mestre? Quer um esclarecimento sobre um trecho dúbio no Manual dos Monstros ou outro livro de D&D? Então, o Sage Advice é o que procura!

A coluna Sage Advice surgiu em 1979, na edição nº 31 da revista de jogos seminal The Dragon. À época, quem respondia as perguntas na coluna era a redatora Jean Wells. Suas respostas cobriam uma série de tópicos relacionados ao D&D: regras, etiqueta na mesa de jogo, datas de lançamentos de produtos e conhecimentos sobre o multiverso do D&D. As perguntas e respostas às vezes pendiam para o absurdo. Curioso se é possível brotar um exército de orcs? A coluna detinha a resposta: “Orcs são mamíferos e, portanto, não surgem por brotamento.”

Avançando para hoje, a nova incarnação do Sage Advice se concentra nas regras do jogo, em especial sobre como interpretá-las quando elas não são claras. Desde o lançamento desta nova edição do Dungeons & Dragons, os jogadores e editores têm jogado bastante e usado bem suas regras, e dúvidas têm surgido. Na maioria dos casos, o mestre ou os próprios jogadores são capazes de se virar. Mas naqueles casos em que o grupo não parece bolar uma saída satisfatória, vocês podem contar com a equipe do D&D. Se você tem alguma dúvida sobre as regras do D&D e gostaria que os designers do jogo a abordassem, mande sua dúvida (em inglês!) para sageadvice@wizards.com. Tentaremos da melhor forma possível responder o máximo de questões que for possível.

Caso esteja se perguntando quem responde agora a Sage Advice, ele é um dos dois principais designers da nova edição, bem como lead designer do Livro do Jogador e um dos principais designers do Guia do Mestre. Ele também é o editor administrativo que coordena a criação de material para o jogo.

E agora: nossa primeira safra de perguntas! Elas possuem um tema comum: a filosofia por trás das regras e decisões no D&D. Essas respostas devem formar a fundação para os próximos artigos da Sage Advice.

Por que ter uma coluna dessas se o mestre pode simplesmente decidir tudo?

As regras são responsáveis por boa parte do que torna o D&D um jogo, no lugar de ser apenas um exercício de narrativa improvisada. Elas foram criadas para ajudar a organizar, e até inspirar, a ação de uma campanha de D&D. As regras são ferramentas, e nós queremos nossas ferramentas no melhor estado possível. Não importa o quão boas essas ferramentas sejam, ainda é preciso um grupo de jogadores e da orientação de um mestre para conseguirem cumprir o seu papel.

O mestre é importante. Muitas coisas inesperadas podem acontecer numa campanha de D&D e nenhum conjunto de regras tem como prever absolutamente cada situação. Se o sistema tentasse isso, o jogo seria completamente injogável. Uma alternativa seria as regras limitarem bastante o que os personagens são capazes de fazer, o que iria contra a natureza aberta do D&D. O caminho que escolhemos para a edição atual foi formar uma fundação sólida de regras sobre a qual o mestre pode construir. E nós acolhemos o papel do mestre como a ponte entre as coisas que são abordadas pelas regras e aquelas que não são.

O normal numa sessão de D&D é que o mestre tome diversas decisões a respeito das regras – algumas mal são percebidas, outras são bem óbvias. Os jogadores também interpretam as regras, e o grupo todo contribui para o bom andamento do jogo. Mas há momentos nos quais não está clara a intenção por trás de uma regra, ou quando parece que uma regra contradiz outra.

É para lidar com essas situações que existe a coluna Sage Advice. Ela não substitui as decisões do mestre. Da mesma forma que as regras, a coluna foi criada para oferecer aos mestres e jogadores as ferramentas para ajustar o jogo de acordo com suas preferências. A coluna também pode revelar algumas perspectivas para te ajudar a ver aspectos do jogo sob uma nova perspectiva e auxiliá-lo a calibrar sua experiência com o D&D.

Quando respondo aqui questões relacionadas às regras, eu geralmente as abordo de acordo com uma dessas três perspectivas:

RAW.Rules as written” – o que traduz como “as regras tal qual foram escritas”. Quando eu usar a interpretação RAW das regras, estou estudando o que o texto delas diz dentro do contexto, sem levar em consideração a vontade dos designers. O texto é tratado como uma obra acabada.

Sempre que eu abordar uma regra, começarei com essa perspectiva. É importante que eu veja o que você vê, e não o que eu gostaria de ter publicado ou penso que publicamos.

RAI. Alguns de vocês têm grande interesse em saber a intenção por trás de uma regra. É aí que entra a RAI: “rules as intended” – “as regras como queríamos”. Essa abordagem busca o que os designers desejavam quando escreveram a regra em questão. Num mundo perfeito, RAW e RAI se alinhariam perfeitamente, mas algumas vezes as palavras postas no papel teimam em não concordar com a intenção do autor. Ou, talvez, as palavras conseguem comunicar a intenção com um grupo de jogadores, mas não com outro.

Quando eu escrevo sobre a interpretação RAI de uma regra, eu estou erguendo as cortinas e mostrando o que a equipe do D&D pensou quando escreveu.

RAF. Independente do que está escrito ou do que os designers queriam, o D&D é um jogo feito para divertir e o mestre tem o papel de um maestro em sua mesa. Os melhores mestres conseguem moldar o jogo no improviso, tornando tudo sensacional para seus jogadores e jogadoras. Esses mestres buscam o RAF, que significa “rules as fun” – “as regras como diversão”.

Esperamos que os mestres saibam ignorar as regras quando estiverem narrando campanhas específicas ou buscando maximizar a alegria do grupo como um todo. Algumas vezes, as minhas respostas de regras incluirão conselhos de como alcançar uma interpretação RAF para o seu grupo.

Eu recomendo buscar uma mistura saudável de RAW, RAI e RAF!

Haverá erratas para os livros básicos?

Sim, haverá. Estamos estudando o Twitter, fóruns, e-mails e nossas experiências jogando para descobrir o que nos livros básicos precisa de correção. Começaremos publicando correções ao Livro do Jogador e seguiremos depois para os demais livros.

Não espere que as erratas tragam mudanças radicais nas regras. Estamos nos concentrando em correções pontuais: cortar palavras que sobraram, adicionando as que faltaram e esclarecer o que tenha ficado confuso.

A quinta edição agora pertence aos milhares de grupos que a jogam. Seria impróprio para a equipe de design usar a errata como uma forma de refazer o jogo. Quando encontrarmos algo que precise ser refeito, e não apenas corrigido, nós colocaremos numa fila de coisas a serem alvo de playtest e possivelmente publicadas no futuro. E informaremos caso algo esteja no alvo para ser refeito em breve.

O que virá?

No próximo artigo da Sage Advice, eu explorarei uma série de perguntas envolvendo as regras. Até lá, você pode me seguir no Twitter (@JeremyECrawford), que lá eu ofereço respostas curtas para algumas perguntas de regras (em inglês) e junto material para artigos futuros desta coluna.

Publicado Originalmente em: Wizards of the Coast | Philosophy behind rules and rulings

D&D chegará no Brasil em Abril!

O blog Joga o D20 soltou o furo hoje: D&D 5E oficialmente chegando ao Brasil! Segundo o blog, que entrou em contato diretamente com a Gale Force Nine, já existe um novo parceiro comercial disposto a trazer a versão nacional do jogo a partir de Abril de 2019, apesar da empresa não ter revelado ao blog a identidade deste novo parceiro.

Post D&D Brasil

O blog ainda entrou em contato com a Kronos Games, a empresa que possui a licença de regionalização dos board games da Wizards of the Coast pro Brasil, e eles confirmaram já saber do novo parceiro, apesar de não poderem revelar quem seja por conta do sigilo contratual exigido, e que estão empolgados com a situação.

Contudo, a página do Facebook do grupo Aventureiros dos Reinos, responsável pela publicação do Documento de Referência do Sistema oficial, disponível gratuitamente na DM’s Guild, postou há coisa de uma hora a seguinte mensagem:

img_0561

Na segunda-feira a gente confirma se são eles mesmos, ou se o meu palpite tá furado e eles estão falando de outra coisa.

Fonte: Joga o D20 | BOMBA: D&D 5E oficialmente chegando ao Brasil!

Review | Waterdeep: Dragon Heist

Pela maioria das aventuras de D&D terem sido ambientadas em dungeons (ou o equivalente) e em áreas selvagens, fazer a mais recente campanha de capa dura, Waterdeep: Dragon Heist, uma aventura urbana é uma mudança agradável. Além de ser uma ótima chance de dar um pouco de atenção à cidade mais cosmopolitana da Costa da Espada nesta nova edição.

Capa de Waterdeep: Dragon Heist

Em Waterdeep: Dragon Heist – sem spoilers – meio milhão de moedas de ouro (chamadas de “dragões” em Waterdeep, ou Águas Profundas, se só está familiarizado com material traduzido) foi roubado da cidade e escondido. E está nas mãos dos jogadores encontrarem esse tesouro antes que o vilão consiga e use para fins nefastos. Da mesma forma que a Curse of Strahd, há opções para alterar a história. Aqui, elas podem mudar o vilão, a época do ano e cadeias de encontros.

Antes dos heróis procurarem pelo dinheiro, a aventura introdutória (do 1º ao 5º nível) coloca eles num lugar tradicional: uma taverna. A lendária Yawning Portal é uma boa referência para qualquer um que tenha mestrado um pouco da Tales of the Yawning Portal e/ou possa mestrar a continuação a ser lançada em Novembro – Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. A fama da taverna vem de uma abertura gigante em seu centro, o Yawning Portal (Portal Bocejante) que leva ao primeiro nível da Undermountain, a masmorra gigantesca que existe sob a cidade de Waterdeep (a masmorra de Halaster, o Mago Louco).

Na taverna, os jogadores encontram o lendário Volothamp Geddarn – mais conhecido simplesmente como Volo. O famoso autor tem um trabalho para os heróis, que serve como uma interessante introdução à cidade de Waterdeep e uma forma de permitir que eles explorem a cidade e aprendam um pouco de sua história e reputação. Após a tarefa ser completa, ocorre um pequeno interlúdio, no qual os personagens podem aproveitar para descansar um pouco e estabelecer relacionamentos e contatos na cidade. Eles ainda podem ser recrutados por diversas organizações – individualmente ou como um todo – o que pode mudar coisas na aventura e nos recursos disponíveis para eles.

Então, a trama principal atrai a atenção dos heróis (confie, não vai ser sutil) e eles descobrem sobre o tesouro roubado (Nota do Revisor: Estou evitando soltar spoilers demais neste artigo, para que quem não sabe ainda se vai jogar a aventura possa dar uma lida). Dependendo do vilão escolhido antes do início da campanha, o momento no ano em que tudo começa varia, mas o livro tem observações para o caso de fazer mais sentido ter outro vilão em seu lugar, sem ter que forçar a época do ano.

Como um mestre que tem mestrado as aventuras de capa dura da 5ª Edição desde a Hoard of the Dragon Queen, eu mal posso esperar para terminar a Tomb of Annihilation e começar a Waterdeep: Dragon Heist. Eu realmente adorei a versão revisada de Chult (apesar de ter algumas reclamações), mas esse negócio de ter uma contagem regressiva fica conflitando com o óbvio interesse de explorar a região. Assim que terminarmos a campanha atual, eu provavelmente usarei Chult numa aventura própria futura. Mas, eu adoro campanhas urbanas em cenários de fantasia, e essa é muito melhor construída que a Council of Thieves, do Pathfinder – na qual alguns capítulos (e mapas) se contradizem.

Aventuras urbanas, especialmente quando a cidade em questão possui uma Milícia Urbana poderosa, podem deter bastante as tendências de matar e pilhar dos jogadores. W: DH possui várias oportunidades para ação e combate, mas, no geral, chacinas casuais devem ficar fora do cardápio.

O que eu achei especialmente interessante na W: DH:

  • O guia de pronúncia para nomes de NPCs (pra evitar brigas)
  • Organogramas para a aventura e desenvolvimento dos encontros (para uma referência rápida e para simplificar a vida dos mestres na hora de trazer a coisa de volta ao prumo caso os jogadores saiam muito da trama)
  • Muitas oportunidades para interpretação e investigação
  • As facções realmente fazem diferença nessa aventura e os heróis podem ser recrutados ao longo dela
  • Oportunidades para os jogadores desenvolverem ligações fortes com Waterdeep e passarem a ter interesses próprios como grande motivadores
  • O grande e colorido mapa dupla-face de Waterdeep, no qual um lado é para os jogadores e o outro para o mestre (apesar de eu preferir que o livro tivesse uma versão menor do mapa do mestre, para poder conferir a parte restrita enquanto os jogadores examinam o lado deles)
  • Mapas de prédios que podem ser reutilizados
  • O mapa de NPCs da Yawning Portal é uma gracinha, especialmente a aparição especial do Matthew Mercer

E, claro, eu gosto da história. Ter quatro opções de vilões não apenas provê rejogabilidade (um pouco) mas permite que o mestre ajuste a aventura aos interesses dos jogadores ou até combine com seu material próprio, feito em casa.

Minha única reclamação – e é uma besteira – é que Waterdeep: Dragon Heist é menos um “heist”, golpe, tipo 11 Homens e Um Segredo ou Uma Saída de Mestre, e mais uma investigação na qual os jogadores estão concorrendo com os vilões para ver quem encontra o tesouro primeiro. Nos filmes de golpe, os personagens sabem quem tem o dinheiro. Eles só precisam bolar uma forma de roubá-lo. W: DH é mais como um faroeste, onde alguém enterrou um tesouro e depois morreu, forçando os personagens a encontrar e interpretar pistas sobre a localização antes que outros o façam. Ainda é muito divertido, mas envolve um estilo de jogo ligeiramente diferente, o que pode ser relevante na hora de criar os personagens.

O livro contém alguns easter eggs interessantes. Por exemplo: uma peça mencionada por cima descreve a história de Strahd. Além disso, Volo menciona seu próximo livro algumas vezes – Volo’s Guide to Spirits and Specters. O tempo dirá se esse será um livro real de D&D um dia (Por favor? Por favorzinho?).

“Volo’s Waterdeep Enchirdion” é um capítulo após a aventura que oferece informações sobre a cidade, seus diversos distritos, forças policiais, feriados, câmbio, etc. É uma adição bastante útil para aqueles que não possuem familiaridade com Waterdeep, bem como oferece ao mestre uma referência fácil para informações-chave. É possível para o mestre rolar uma campanha inteira só com o que tem no livro, ou pegar o material publicado no passado, como o Volo’s Guide to Waterdeep ou o City of Splendors: Waterdeep, e integrar o material das edições passadas, atualizando apenas os personagens importantes – como a mais nova Blackstaff.

Waterdeep: Dragon Heist é uma aventura jovial, bastante diferente das aventuras anteriores lançadas para a 5ª Edição. Eu realmente gostei de como a equipe do D&D continua voltando ao material de edições anteriores e reapresentando locais e aventuras clássicos numa forma atual e renovada. W: DH é uma ótima forma de atualizar a Cidade dos Esplendores.

Texto original: EN World | Pulling Off a Dragon Heist in Waterdeep: The Review, por brimmels.