Sage Advice | A filosofia por trás das regras e decisões

Curioso sobre como interpretar uma regra do Livro do Jogador? Na dúvida sobre o que a equipe do D&D quis dizer numa determinada seção do Guia do Mestre? Quer um esclarecimento sobre um trecho dúbio no Manual dos Monstros ou outro livro de D&D? Então, o Sage Advice é o que procura!

A coluna Sage Advice surgiu em 1979, na edição nº 31 da revista de jogos seminal The Dragon. À época, quem respondia as perguntas na coluna era a redatora Jean Wells. Suas respostas cobriam uma série de tópicos relacionados ao D&D: regras, etiqueta na mesa de jogo, datas de lançamentos de produtos e conhecimentos sobre o multiverso do D&D. As perguntas e respostas às vezes pendiam para o absurdo. Curioso se é possível brotar um exército de orcs? A coluna detinha a resposta: “Orcs são mamíferos e, portanto, não surgem por brotamento.”

Avançando para hoje, a nova incarnação do Sage Advice se concentra nas regras do jogo, em especial sobre como interpretá-las quando elas não são claras. Desde o lançamento desta nova edição do Dungeons & Dragons, os jogadores e editores têm jogado bastante e usado bem suas regras, e dúvidas têm surgido. Na maioria dos casos, o mestre ou os próprios jogadores são capazes de se virar. Mas naqueles casos em que o grupo não parece bolar uma saída satisfatória, vocês podem contar com a equipe do D&D. Se você tem alguma dúvida sobre as regras do D&D e gostaria que os designers do jogo a abordassem, mande sua dúvida (em inglês!) para sageadvice@wizards.com. Tentaremos da melhor forma possível responder o máximo de questões que for possível.

Caso esteja se perguntando quem responde agora a Sage Advice, ele é um dos dois principais designers da nova edição, bem como lead designer do Livro do Jogador e um dos principais designers do Guia do Mestre. Ele também é o editor administrativo que coordena a criação de material para o jogo.

E agora: nossa primeira safra de perguntas! Elas possuem um tema comum: a filosofia por trás das regras e decisões no D&D. Essas respostas devem formar a fundação para os próximos artigos da Sage Advice.

Por que ter uma coluna dessas se o mestre pode simplesmente decidir tudo?

As regras são responsáveis por boa parte do que torna o D&D um jogo, no lugar de ser apenas um exercício de narrativa improvisada. Elas foram criadas para ajudar a organizar, e até inspirar, a ação de uma campanha de D&D. As regras são ferramentas, e nós queremos nossas ferramentas no melhor estado possível. Não importa o quão boas essas ferramentas sejam, ainda é preciso um grupo de jogadores e da orientação de um mestre para conseguirem cumprir o seu papel.

O mestre é importante. Muitas coisas inesperadas podem acontecer numa campanha de D&D e nenhum conjunto de regras tem como prever absolutamente cada situação. Se o sistema tentasse isso, o jogo seria completamente injogável. Uma alternativa seria as regras limitarem bastante o que os personagens são capazes de fazer, o que iria contra a natureza aberta do D&D. O caminho que escolhemos para a edição atual foi formar uma fundação sólida de regras sobre a qual o mestre pode construir. E nós acolhemos o papel do mestre como a ponte entre as coisas que são abordadas pelas regras e aquelas que não são.

O normal numa sessão de D&D é que o mestre tome diversas decisões a respeito das regras – algumas mal são percebidas, outras são bem óbvias. Os jogadores também interpretam as regras, e o grupo todo contribui para o bom andamento do jogo. Mas há momentos nos quais não está clara a intenção por trás de uma regra, ou quando parece que uma regra contradiz outra.

É para lidar com essas situações que existe a coluna Sage Advice. Ela não substitui as decisões do mestre. Da mesma forma que as regras, a coluna foi criada para oferecer aos mestres e jogadores as ferramentas para ajustar o jogo de acordo com suas preferências. A coluna também pode revelar algumas perspectivas para te ajudar a ver aspectos do jogo sob uma nova perspectiva e auxiliá-lo a calibrar sua experiência com o D&D.

Quando respondo aqui questões relacionadas às regras, eu geralmente as abordo de acordo com uma dessas três perspectivas:

RAW.Rules as written” – o que traduz como “as regras tal qual foram escritas”. Quando eu usar a interpretação RAW das regras, estou estudando o que o texto delas diz dentro do contexto, sem levar em consideração a vontade dos designers. O texto é tratado como uma obra acabada.

Sempre que eu abordar uma regra, começarei com essa perspectiva. É importante que eu veja o que você vê, e não o que eu gostaria de ter publicado ou penso que publicamos.

RAI. Alguns de vocês têm grande interesse em saber a intenção por trás de uma regra. É aí que entra a RAI: “rules as intended” – “as regras como queríamos”. Essa abordagem busca o que os designers desejavam quando escreveram a regra em questão. Num mundo perfeito, RAW e RAI se alinhariam perfeitamente, mas algumas vezes as palavras postas no papel teimam em não concordar com a intenção do autor. Ou, talvez, as palavras conseguem comunicar a intenção com um grupo de jogadores, mas não com outro.

Quando eu escrevo sobre a interpretação RAI de uma regra, eu estou erguendo as cortinas e mostrando o que a equipe do D&D pensou quando escreveu.

RAF. Independente do que está escrito ou do que os designers queriam, o D&D é um jogo feito para divertir e o mestre tem o papel de um maestro em sua mesa. Os melhores mestres conseguem moldar o jogo no improviso, tornando tudo sensacional para seus jogadores e jogadoras. Esses mestres buscam o RAF, que significa “rules as fun” – “as regras como diversão”.

Esperamos que os mestres saibam ignorar as regras quando estiverem narrando campanhas específicas ou buscando maximizar a alegria do grupo como um todo. Algumas vezes, as minhas respostas de regras incluirão conselhos de como alcançar uma interpretação RAF para o seu grupo.

Eu recomendo buscar uma mistura saudável de RAW, RAI e RAF!

Haverá erratas para os livros básicos?

Sim, haverá. Estamos estudando o Twitter, fóruns, e-mails e nossas experiências jogando para descobrir o que nos livros básicos precisa de correção. Começaremos publicando correções ao Livro do Jogador e seguiremos depois para os demais livros.

Não espere que as erratas tragam mudanças radicais nas regras. Estamos nos concentrando em correções pontuais: cortar palavras que sobraram, adicionando as que faltaram e esclarecer o que tenha ficado confuso.

A quinta edição agora pertence aos milhares de grupos que a jogam. Seria impróprio para a equipe de design usar a errata como uma forma de refazer o jogo. Quando encontrarmos algo que precise ser refeito, e não apenas corrigido, nós colocaremos numa fila de coisas a serem alvo de playtest e possivelmente publicadas no futuro. E informaremos caso algo esteja no alvo para ser refeito em breve.

O que virá?

No próximo artigo da Sage Advice, eu explorarei uma série de perguntas envolvendo as regras. Até lá, você pode me seguir no Twitter (@JeremyECrawford), que lá eu ofereço respostas curtas para algumas perguntas de regras (em inglês) e junto material para artigos futuros desta coluna.

Publicado Originalmente em: Wizards of the Coast | Philosophy behind rules and rulings

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