Bárbaros | O meio e o indivíduo

Vamos continuar a explorar os bárbaros com uma análise sobre como o ambiente do qual o bárbaro vem pode influenciar em como ele é. Além disso, vamos dar uma olhada rápida nos tipos de sociedades bárbaras que podem existir em seu jogo (classificadas de acordo com o tamanho) e discutir brevemente sobre como lidar com bárbaros urbanos.

Se você ainda não leu o primeiro post do Guia do Bárbaro, é recomendado que leia ele também. Mas pode começar por este se quiser. Eles não precisam serem lidos em ordem.

Terrenos Selvagens

Por haver sido criado em ambientes hostis e comumente isolados, os bárbaros tendem a terem uma visão de mundo bastante limitada. Um bárbaro criado nas planícies pode não fazer ideia do que seja um pântano, e um criado nas montanhas pode ficar extremamente intrigado ao deparar-se com a água salgada dos mares. Porém, apesar dessa limitação fazer parecer que ele é um ignorante, a realidade é que o bárbaro é um especialista em seu terreno. É naquele lugar onde ele aprendeu a caçar, coletar e sobreviver.

Quando definir o local de onde um bárbaro vem, tente considerar que comunidades bárbaras tendem a ocupar os terrenos mais inóspitos e inacessíveis, locais longe demais para o resto do mundo preocupar-se em manter relações com eles – se não fosse assim, eles teriam agricultura e/ou comércio, o que os tornaria parte do mundo tipo como civilizado. Portanto, é mais comum que eles habitem os picos de uma montanha, e não o sopé. Estepes inférteis no lugar de planícies verdejantes. Selvas densas, no lugar de florestas esparsas.

Tais terrenos influenciam bastante no tipo de bárbaro que ele é: suas vestes, tradições e equipamentos. Um bárbaro que habite savanas populadas por elefantes, por exemplo, pode ter medo de dormir em locais abertos longe de paredes ou árvores, onde ele possa ser pisoteado por um animal gigante em fuga, bem como usar as couraças desses animais para proteger-se e ter flechas e lanças com pontas de marfim. Já um que viva em uma sociedade marítima pode reclamar por andar em terra firme, sem o balanço característico dos barcos, e preferir adaptar as armaduras que veste para que sejam possíveis de serem retiradas rapidamente caso ele caia na água.

Quando criar uma comunidade bárbara para seu jogo, tente também imaginar quais as percepções que eles possuem sobre os povos civilizados e o mundo das grandes cidades. Os bárbaros impressionam-se com as cidades, ou eles acham o ambiente urbano uma grande e complexa prisão? Eles invejam os luxos de se viver em uma cidade, ou sentem que as facilidades de se viver em uma cidade estruturada terminam por amolecer as pessoas que moram lá?

Sentindo-se em Casa

Caso o mestre permita, é possível considerar que um bárbaro tenha vantagem nos testes de perícia que sejam influenciados pelo terreno quando ele estiver em um ambiente similar o bastante à sua terra natal (à cargo do Mestre definir o quão similar precisa ser).

Tal vantagem poderia influenciar nos testes que envolvam conseguir alimentos, abrigo, evitar os perigos naturais do ambiente e das criaturas que habitam nele, identificar criaturas que habitem aquele ambiente, bem como os sinais de sua presença nas proximidades, interpretar os sinais da natureza sobre catástrofes naturais e ações comuns de criaturas locais, esconder-se, antecipar emboscadas e rastrear.

Tipos de Comunidades

As comunidades bárbaras são sempre pequenas. Não possuindo agricultura em grande escala e comumente mantendo-se bastante móveis, os bárbaros não têm como sustentar uma tribo que cresça além de alguns poucos milhares de indivíduos. As exceções para esta regra geralmente são os elfos da floresta, os humanos e, mais notavelmente, os orcs, que possuem histórico de criarem nações pan-tribais (quando várias tribos juntam-se e clamam domínio sobre um território extenso o bastante a ponto de ser reconhecido pelas demais nações vizinhas). Ainda assim, estes casos são claras exceções e a maior unidade social dos bárbaros tende a ser a tribo.

Vamos dar uma breve olhada nas formas de organizações sociais dos bárbaros (classificadas por tamanho):

  • A menor unidade social bárbara é a Família (a menos que queira contar o Indivíduo como uma unidade social). Uma família bárbara, para fins deste texto, é um grupo de indivíduos que vivem sob o mesmo teto ou num agrupamento no qual eles formem uma única unidade de trabalho insubstituível (se os membros da família capazes de caçar morrerem, eles simplesmente não terão como caçar, por exemplo). Esta é a unidade mais fácil de produzir bárbaros urbanos (leia Bárbaros Entre Nós, abaixo);
  • Duas ou mais famílias podem formar um Clã, que é uma sociedade de indivíduos que apesar de formarem famílias diferentes ainda possuem uma relação sanguínea direta ou indireta e trabalham juntos pela sobrevivência de sua comunidade (se uma família não conseguir caça para alimentar-se, as outras famílias que formam o clã podem ajudá-la a sobreviver). Um clã é o mais comum de existir quando o território que os bárbaros dispõem é muito pequeno, produz poucos alimentos a serem coletados/caçados ou possui condições climáticas hostis demais para garantir a sobrevivência de um grupo maior;
  • Dois ou mais clãs podem formar uma Tribo, que é a sociedade bárbara mais duradoura. Eles trabalham em conjunto para garantir a sobrevivência de sua comunidade, porém, não possuem necessariamente laços de sangue com todos os indivíduos que fazem parte da tribo. Neste ponto, intrigas políticas e disputas diretas de poder mais comumente terminam em assassinato – e a morte de um indivíduo pode não ser mais vista como um evento tão importante para aqueles que não pertencem à sua família ou clã. Apesar de todo mundo ter uma noção das habilidades básicas necessárias para sobreviver sozinho na natureza (uma tradição passada dentro das famílias bárbaras), numa tribo já existe uma separação mais clara as funções dos indivíduos, e você pode ter indivíduos que não cuidam das necessidades imediatas de sua própria sobrevivência, mas sim cuidam de uma outra função importante e são recompensados por isso (como um carpinteiro que faz as armas de madeira dos caçadores e em troca é alimentado com parte da caça). Uma tribo precisa de um território grande para poder existir, e comumente ocupa toda uma área geográfica (como uma floresta, um grupo de colinas, uma baía);
  • Quando duas ou mais tribos conseguem juntar-se para dominar uma área extensa, temos uma Aliança Pan-Tribal. Se elas conseguirem de fato dominar a área e serem reconhecidas como soberanas naquele território pelas nações à sua volta, elas podem ser chamadas de Nação Pan-Tribal. Esta forma de comunidade é bastante rara. Você geralmente precisa de um senhor da guerra forte e astuto o bastante para conseguir juntar mais de uma tribo sob a mesma bandeira (como Gengis Khan). Sem tal liderança, as tribos simplesmente entram em guerra pelo domínio do território e soberania sobre os recursos naturais. Porém, caso esta aliança ocorra, a sociedade tribal terá dado um importante passo para deixar de tornar-se uma comunidade bárbara. Dispondo de uma hierarquia organizada, muitos indivíduos e um território grande o suficiente para abranger muitas áreas geográficas, é bem possível que a sociedade comece a necessitar da agricultura para manter seus bárbaros alimentados e que a especialização em funções não-relacionadas diretamente com a sobrevivência do grupo torne-se mais comum. Neste ponto devemos nos perguntar: serão eles ainda bárbaros?
Barbarian-Feature

Fonte: Player’s Handbook (5ª edição)

Bárbaros Entre Nós

O normal é imaginar que comunidades bárbaras existem exclusivamente em terrenos selvagens, à margem ou bem distantes da civilização. Contudo, bárbaros podem existir fora destes ambientes selvagens. Um indivíduo nascido em uma das principais metrópoles do mundo pode muito bem tornar-se um bárbaro.

Talvez, a forma mais comum de um indivíduo vindo de uma sociedade civilizada tornar-se um bárbaro, é ele ser inserido num ambiente no qual seja obrigado a sobreviver sozinho. Tarzan é um bom exemplo disso, sendo um nobre que perdeu-se na selva quando ainda era criança e foi adotado por uma sociedade não-humana e não-civilizada – o filme “Tarzan – A Lenda de Greystoke” aborda muito bem essa dualidade do personagem.

Porém, essa criação não precisa acontecer desde cedo. Um indivíduo já adulto pode muito bem ser inserido numa cultura bárbara e eventualmente tornar-se um deles. A história do filme “O 13º Guerreiro” trata sobre um diplomata árabe que sai em missão com um grupo de vikings, aprende sua língua e eventualmente torna-se um guerreiro respeitado na tribo.

Mas ambas possibilidades ainda lidam com o indivíduo sendo influenciado pelo ambiente para tornar-se um bárbaro. E que tal um bárbaro urbano? Talvez, nos guetos das metrópoles, onde a lei e a ordem raramente vão, mas a pobreza e a luta pela sobrevivência são realidades do dia-a-dia, hajam indivíduos que unam-se em gangues com um funcionamento muito similar ao de tribos bárbaras – porém, adaptadas ao ambiente urbano.

Ou então, indivíduos descendentes de povos bárbaros já extintos podem eventualmente nascer portando uma terrível fúria que não pode ser contida. Eles podem já demonstrar sinais da selvageria que carregam em seu comportamento desde crianças, ou então parecerem indivíduos bastante ordeiros e calmos, mansos alguns diriam, até o momento em que a necessidade faz com que eles consigam acessar um reservatório de raiva e fúria indomável que eles sequer faziam idéia de que possuíam. O livro “NPCs”, de Drew Hayes, tem uma personagem que era a donzela da vila até pegar um machado e ser tomada pela fúria. A fúria como forma de conexão espiritual com os ancestrais, mencionada no post anterior sobre bárbaros, é uma ótima opção para bárbaros com um tom mais urbano.

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O que achou? Tem alguma dúvida ou sugestão? Quer ver algum aspecto do bárbaro sendo abordado nos próximos posts? Deixe sua opinião nos comentários.

Aventure-se em Runeterra!

Gosta de Dungeons & Dragons e também de League of Legends? Então você não pode perder Runeterra – Aventuras das Lendas, uma adaptação do cenário de Runeterra, o palco das disputas de League of Legends, para D&D 5e.

Escrito por Gabriel “Arddhu” Gastaldo e disponibilizado em seu Medium, o livro básico é um PDF de 82 páginas bastante enxuto e muito lindo. Nele há raças novas (yordles!), classes novas, regras para lidar com runas, uma descrição bem legal do mundo e seus principais reinos e, de quebra, uma coleção de itens mágicos característicos do cenário. O trabalho ficou bem legal e super palatável.

SERVIÇO

Runeterra – Aventuras das Lendas (v. 1.0)

Runeterra – Aventuras das Lendas (v.1.0)
por Gabriel Gastaldo
Livro básico de cenário (82 páginas)
Download: https://medium.com/@arddhu/runeterra-2c89cecda0ac

Bárbaros | A força, a magia e a fúria

Quando falamos em bárbaros pode haver uma pequena confusão. O termo pode servir tanto para indivíduos dotados da classe de personagem Bárbaro, quanto para aqueles vindos de sociedades à margem das grandes civilizações, comunidades denominadas como bárbaras. É claro que nem todo mundo crescido numa sociedade bárbara adota a classe Bárbaro. De fato, por ser uma classe de aventureiro, a tendência é que hajam poucos indivíduos dotados da classe em qualquer comunidade.

Porém, mesmo sem terem todos a mesma classe, todos os indivíduos daquela sociedade são bárbaros. É a comunidade na qual eles vivem que os define, a cultura de onde tiram suas tradições. E justamente por bárbaros serem definidos em grande parte pelos territórios de onde vêm e pela cultura na qual foram criados, vamos discutir um pouco estes elementos e seu impacto sobre um personagem bárbaro – seja ele dotado da classe bárbaro ou não.

O Caminho do Bárbaro

Bárbaros são indivíduos, normalmente, vindos de uma comunidade bárbara e/ou terreno inóspito. Por originarem-se de ambientes onde a violência é um recurso válido, eles comumente buscam o poderio físico como uma forma de angariarem respeito entre seus pares e garantirem sua sobrevivência. Quanto maior e mais forte que aqueles ao seu redor, menores as chances de disputarem a palavra de um bárbaro ou desafiarem-no. E há vantagens claras em evitar combates quando você vive numa sociedade sem hospitais e com menos hábitos higiênicos.

Esta dedicação à força desde cedo faz do bárbaro um oponente extremamente focado no combate. E apesar de ser importante deter o poderio necessário para superar oponentes, ser capaz de suportar castigos físicos também é. Afinal, seus oponentes também tentarão ferí-lo, e muitos dos predadores naturais das terras bárbaras usam táticas de matilha para irem aos poucos minando a resistência de seus alvos, além de comumente atacarem à noite, quando suas vítimas já tiveram um dia inteiro de atividades para cansá-la.

Tudo isso leva os bárbaros a geralmente respeitarem bastante a força. Seja ela força física ou habilidade combativa que se manifeste de outra forma. Derrotar um bárbaro em duelo justo (e entenda como justo: apenas os dois e sem magia) talvez seja a forma mais rápida de conseguir o respeito dele. A expressão “A justiça provém da força” é um ditado comum em muitas comunidades bárbaras. Quando as normas sociais não se aplicam, o modo natural é o estabelecimento de uma hierarquia baseada na capacidade de sobreviver aos seus inimigos. Provar que um indivíduo pode sobreviver a um combate com o bárbaro comprova para ele que tal indivíduo está mais apto a sobreviver, portanto, merecedor de respeito.

Engana-se quem acredita que esta fixação pelo poderio físico seja a prova de que os bárbaros buscam a força como um fim. A força e resistência física são apenas os recursos mais disponíveis e confiáveis dos quais ele dispõe para alcançar o seu real objetivo: sobreviver. E quando a sua sobrevivência, ou a sobrevivência de sua comunidade, está em jogo, um bárbaro é capaz de fazer qualquer coisa que esteja ao seu alcance.

Bárbaros com magia

Numa sociedade bárbara nem todos os indivíduos são da classe Bárbaro. E por isso é natural perguntar-se: e o papel dos usuários de magia na comunidade? É comum nas histórias deste tipo haver a figura do xamã, e em algumas há ainda druidas, bruxos, adivinhos. Estes indivíduos não buscam o poderio físico para resolver suas disputas.

E esse é o “X” da questão. Tais indivíduos normalmente ficam à margem da sociedade ou possuem uma estrutura hierárquica própria. O xamã da vila dificilmente será chamado para um julgamento por combate por raramente envolver-se na disputa hierárquica ou territorial dos demais membros da comunidade. O druida segue o mesmo esquema. Eventuais bruxos e adivinhos comumente são considerados homens santos, e mantidos separados da sociedade por sua relação única com o sobrenatural.

Estas pessoas não buscam o poderio físico como ferramenta de sobrevivência por deterem na astúcia e intimidade com as forças sobrenaturais os recursos necessários para garantirem-se em ambientes inóspitos. Apesar de poderem viver no meio da comunidade, filosoficamente, eles trilham um caminho completamente diferente. E isso se reflete na forma como as sociedades bárbaras normalmente os tratam. Ninguém quer matar ou cortar recursos daqueles que aplacam os maus espíritos e avisam a comunidade sobre profecias e maus augúrios. Seria arriscar a sobrevivência de todos os membros da sociedade.

Claro. Existem indivíduos que não se importam com isso. Bem como usuários de magia que aproveitam-se desta imunidade e posição de respeito. Mas isso é um problema com o qual os membros daquela sociedade terão de lidar.

A Natureza da Fúria

Para qualquer observador comum, quando os bárbaros entram em fúria, eles transformam-se em máquinas de matar. Desferindo golpes sem qualquer técnica, lutando sem armadura e sem uma formação, atacando e correndo pelo campo de batalha sem seguir qualquer espécie de ordem. Viram verdadeiros animais.

Já os bárbaros vêem o estado da fúria de maneira completamente diferente. Eles não tornam-se máquinas de matar inconsequentes, mas sim deixam fluir a partir de seu corpo todo o poder primal que permeia as terras dele e de seus ancestrais. É como se ele entrasse num transe e fosse possuído por uma força da natureza com a qual ele é muito familiar.

Ele pode ver isso como uma conexão com o animal totêmico que representa seu povo ou um aspecto de sua sociedade. Bárbaros que acreditam nisso podem adotar os maneirismos do animal em questão, bramindo como um urso ou circulando sua presa como uma pantera.

Tal conexão também pode ser não com um animal espiritual, mas sim com os ancestrais do bárbaro. Ao entrar em fúria, ele pode estar personificando antigos heróis ou deuses menores relacionados à sua comunidade, deixando que seus espíritos guiem sua mão na batalha. Ou talvez ele detenha o sangue dos antigos campeões de sua civilização, e entrar em fúria seja apenas uma manifestação de sua linhagem. Ou ainda, sua fúria pode ser a fúria contida de todo o seu povo contra as injustiças que eles têm sofrido nas mãos das sociedades ditas civilizadas. E ao despertá-la, ele consegue transformar-se momentaneamente num instrumento de vingança de seus ancestrais: chegando ao ponto de gritar insultos e gritos de guerra há muito esquecidos (quem sabe, até em outra língua).

Ou então, ao entrar em fúria, o bárbaro pode personificar a própria força destrutiva da natureza. A força inexpugnável dos mares, a violência das tempestades, o poder destrutivo do vulcão. E enquanto estiver neste estado, ele não terá sua raiva aplacada até ter derramado tanto sangue quanto possível. Um bárbaro que tenha esse tipo de fúria pode sempre avançar em frente, golpeando quem estiver em seu caminho, como se fosse uma onda avassaladora; ou fazer como um furacão e simplesmente avançar para o meio de seus inimigos e começar a distribuir ataques a todos aqueles ao seu redor.

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O que achou do texto? Talvez ele faça parte de um livro futuro. O que mais gostaria de ver a respeito dos Bárbaros?

Warcraft 5e | Livro básico v1.03.1

O cenário de fantasia mais jogado do mundo reencontra o jogo de RPG mais popular de todos

O mundo de WARCRAFT é marcado pelo conflito. Forças da Aliança lutam com os exércitos da Horda pelo domínio de territórios e recursos. Forças fundamentais e aspectos divinos elegeram este planeta como o palco da batalha pela supremacia cósmica. Seres além da realidade e entidades que trazem a vida e ordem aos mundos lutam para influenciar a própria alma de Azeroth.

E muitos desses conflitos só poderão ser resolvidos com a intervenção de heróis como você!

Junte suas coisas, arregimente seus aliados e se joguem neste mundo que precisa tão desesperadamente de campeões!

DOWNLOAD: World of Warcraft – Livro Básico 1.03.1 (atualizado no dia 09/11/18)

Este PDF inteiramente gratuito contém as regras necessárias para você jogar DUNGEONS & DRAGONS 5ª Edição no mundo de WARCRAFT. Nele você encontrará:

  • 8 raças novas;
  • 3 classes inteiramente novas, bem como 7 subclasses;
  • 3 antecedentes novos;
  • 6 talentos novos;
  • Novas armas, equipamentos e regras para gravar runas;
  • 63 magias novas;
  • 36 monstros novos, além de 7 fichas novas para NPCs.

É bastante material. Tudo feito com carinho para que você possa se divertir explorando Azeroth com seu grupo.

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CHANGELOG

A intenção é ir atualizando este livro e corrigindo quaisquer erros à medida que forem surgindo críticas.

09/11/18 v1.03.1 – Atualizações:

  • Correções menores de nomes equivocados de magia e erros de digitação
  • Capítulo 6: Magia
    • Alterada a área das magias Explosão Arcana (de cubo de 9 metros para raio de 4,5 metros), Impacto Mental (de cubo de 6 metros para 18 metros) e Impacto Uivante (de 30 metros para 9 metros).
  • Apêndice: Criaturas de Azeroth
    • Alteradas as estatísticas das criaturas Sombra Maior e Sombra Antiga.

09/10/18 v1.03 – Atualizações:

  • Capítulo 1: Raças
    • Anões
      • Anões Ferro Negro
        • Retiradas as características Dom de Ragnaros e Visão no Escuro Superior
        • Adicionadas as características Explorador de Masmorras e Forjado nas Chamas
    • Elfos
      • Geral
        • Adicionado o quadro explicativo Vício em Magia
        • A regra de abstinência mágica dos elfos foi simplificada
      • Elfos Noturnos
        • Adicionada a capacidade de ler, escrever e falar um idioma adicional, dentre os idiomas das principais raças da Aliança
      • Elfos Sangrentos
        • Retirada a característica Vício em Magia
        • Adicionada a capacidade de ler, escrever e falar Órquico
      • Noctívoros/Filhos da Noite
        • Mudado o nome dos Noctívoros para a alcunha de Filhos da Noite
    • Goblins
      • Modificado o texto da característica Cinto-Foguete (bem como na descrição do item) para adequação ao padrão D&D de descrição, mudando os períodos de ajuste de uma hora para um descanso curto ou longo
      • Modificado o texto da característica As Melhores Ofertas para abranger todo tipo de barganha de valores e transferido o trecho que sugere um desconto fixo nos preços para um quadro explicativo à parte, para não confundirem com parte da regra, mas sim entenderem se tratar de uma regra alternativa
    • Humanos
      • Adicionadas informações sobre os sete reinos humanos e as etnias humanas que se originaram deles
    • Orcs
      • Geral
        • Retirada a característica Robustez
      • Mag’har
        • Modificada a característica Caçador de Demônios para permitir selecionar uma única perícia dentre Arcanismo, Religião e Sobrevivência; no lugar de oferecer proficiência com Arcanismo e Sobrevivência
        • Removida a característica Indomável
        • Adicionada a característica Chamado Ancestral
    • Pandaren
      • Adicionada a capacidade de falar, ler e escrever Comum ou Órquico
    • Tauren
      • Shu’halo
        • Adicionada a capacidade de falar, ler e escrever Órquico
        • Retirada a característica Bênção da Mãe Terra
      • Taunka
        • Adicionada a capacidade de falar, ler e escrever Órquico
      • Yaungol
        • Removida a característica Fúria dos Sha
        • Adicionada a característica Marrada
    • Trolls
      • Geral
        • Modificada a característica Servo dos Deuses Selvagens para permitir a escolha de ser proficiente em uma perícia entre Sobrevivência e Religião, no lugar de ser proficiente em ambas.
      • Zandalari
        • Modificada a característica Tradição e Misticismo para permitir a escolha de ser proficiente em uma perícia entre Arcanismo e História, no lugar de ser proficiente em ambas.
    • Worgen
      • Geral
        • Adicionada a capacidade de dobrar a movimentação quando escolhe a ação de Disparada
  • Capítulo 2: Classes
    •  Bruxo
      • Modificada a lista de magias do Bruxo
      • Retirados os exemplos de patronos demoníacos Kil’jaeden e Varimathras
      • Adicionados os exemplos de patronos demoníacos Anetheron e Lorde Jaraxxus
      • Refeito o texto do patrono feérico Guardião Ornanos
      • Adicionada a invocação mística Códice de Xerrath
    • Caçador de Demônios
      • Retirada a característica Ligação Etérea
      • Adicionada a característica Sede Vital
      • Segredo Vil da Devastação
        • Retirada a exigência de gasto de um espaço de magia para a realização da ação de Desengajar ou Disparar como uma ação bônus na característica Cortar e Correr
      • Segredo Vil da Vingança
        • Modificada a característica Raiva Infernal para exigir o gasto da reação a fim de ativar as chamas infernais
        • Modificada a característica Proteções Demoníacas para fornecer apenas pontos de vida temporários, sem a perda de pontos de vida máximos associados. A quantidade de pontos de vida temporários recebidos assim foi diminuída para compensar.
    • Cavaleiro da Morte
      • Aspecto da Morte Corruptora
        • Refeita a característica Ataque Supurante para causar a condição Envenenado em seu alvo até o final do próximo turno dele, ao custo de 1 ponto de poder rúnico. Antes ela deixava o alvo com uma ferida purulenta que poderia ser estourada para causar mais dano.
        • Removida a característica Aura de Decomposição.
        • Adicionada a característica Espalhar Doenças.
    •  Clérigo
      • Geral
        • Modificada a tendência da Sombra para Neutra e Má; era Caótica e Má.
        • Modificados os domínios oferecidos por Y’Shaarj para Corrupção e Guerra; antes eram Corrupção e Morte.
        • Modificados os domínios oferecidos pelo Rei Lich para Corrupção, Morte e Tempestade; antes eram Corrupção, Morte e Natureza.
      • Domínio da Corrupção
        • Modificada a característica Canalizar Divindade: Forma do Caos para permitir o uso do truque Seta Sombria como ação bônus e retirada a capacidade de ignorar resistências a dano necrótico ou psíquico.
    •  Druida
      • Geral
        • Modificado o quadro Os Druidas e as Formas para apresentar a relação com todas as bestas novas do Apêndice: Bestiário. Foi suprimida a informação do nível de druida.
      • Círculo do Equilíbrio
        • Removida a característica Eclipse Total
        • Adicionada a característica Alinhamento Celestial
    •  Xamã
      • Geral
        • Modificados os níveis de aquisição de algumas de suas características, inclusive os Caminhos Primitivos, que agora são escolhidos logo no 1º nível.
      • Caminho da Restauração
        • Adicionadas as magias heroísmo e palavra curativa
        • Adicionada a característica Proteção Espiritual
      • Caminho do Aperfeiçoamento
        • Adicionadas as magias destruição lancinante e destruição congelante†
        • Adicionada a característica Guardião Feral
      • Caminho Elemental
        • Adicionadas as magias onda trovejante e raio da bruxa
        • Adicionada a característica Tempestade Trovejante
  • Capítulo 3: Antecedentes e Talentos
    •  Talentos
      • Adicionado o talento Determinação Humana
  • Capítulo 6: Magia
    • Lista de Magias
      • Retirada a magia Conjurar Familiar Pactuante
      • Adicionado o truque Chamado Ancestral e a magia Destruição Congelante

27/03/18 v1.01 – Atualizações:

  • correção de erros de digitação (obrigado, Carlos Serpa e Rafael Costa)
  • esclarecimento da característica Conjurar Totem, do Xamã (obrigado, Ricardo Noé)
  • tentativa de ajuste no talento Punhos de Titã (obrigado de novo, Rafael Costa)
  • agradecimentos movidos da folha de rosto para uma página especial no final do livro

20/03/18 v1.0 – O livro é lançado.

Warcraft 5e | Muito mais magia v1.03

Todo mundo curtindo jogar em Azeroth com a nossa adaptação de World of Warcraft? Ótimo! Um dos motivos que eu fiz essa adaptação convertendo os elementos do cenário para o D&D no lugar de modificar o D&D para adequar-se às particularidades do cenário de Warcraft foi para deixar os jogos no cenário compatíveis com suplementos futuros e facilitar a vida dos mestres que quiserem rodar as aventuras feitas para Dungeons & Dragons usando este mundo.

Para tornar o uso do material dos livros oficiais em Warcraft ainda mais fácil, estou desenvolvendo um suplemento chamado “Companheiro de Aventuras”, onde devo dar dicas de como usar o material publicado nos suplementos de Dungeons & Dragons para enriquecer seus jogos em Azeroth.

Parte desse trabalho foi compilar as magias novas presentes no Elemental Evil Player’s Companion (que é um livro gratuito), no Sword Coast Adventurer’s Guide e no Xanathar’s Guide to Everything. Até porque algumas delas poderiam pertencer às listas de magia das classes novas (spoiler: muitas pertencem).

Ainda deve demorar bastante para sair o Companheiro de Aventuras. Mas, até lá, que tal já ter as listas de magias das classes atualizadas com todas as magias disponíveis em suplementos oficiais e no World of Warcraft – Cenário de Campanha? Tudo completinho, pronto para ser consultado na hora de escolher quais seu personagem terá.

Download: WoW5e – Muito Mais Magia v1.03