A nova aventura do D&D será de piratas!

Conforme foi noticiado no EN World e no blog Joga o D20, a Wizards of the Coast anunciou sua nova grande aventura para o Dungeons & Dragons 5ª Edição. Eis a nota de lançamento dela:

Capa da Ghosts of Saltmarsh, a ser lançada no dia 21 de maior de 2019

Navegue os Mares de Dungeons & Dragons com a aventura Ghosts of Saltmarsh, a ser lançada em 21 de Maio

Renton, WASHINGTON – 25 de Fevereiro de 2019 | O Dungeons & Dragons está feliz em anunciar uma nova aventura chamada Ghosts of Saltmarsh, que pega as clássicas aventuras marítimas  e as atualiza e expande, para serem usadas com o D&D quinta edição. O livro detalha a cidade portuária de Saltmarsh e suas redondezas, que os jogadores podem explorar usando seu próprio barco e as mecânicas de veículos inclusas neste livro de 256 páginas. Descubra os segredos sinistros do mar da Ghosts of Saltmarsh, a ser lançada nas lojas e digitalmente no dia 21 de Maio de 2019. Uma capa alternativa, com um design distinto e finalizada com uma laminação aveludada estará disponível exclusivamente nas lojas especializadas no dia 21 de Maio.

“A série de Saltmarsh é tida como uma das mais populares das aventuras de D&D clássicas”, diz Mike Mearls, diretor criativo da linha do D&D. “Com sua temática marítima, ela era uma escolha óbvia para ser aprimorada com material com tema marinho e um conjunto de regras robustas para tocar uma campanha náutica.”

O livro inclui a descrição da cidade portuária de Saltmarsh, bem como muitos ganchos de aventuras em cada capítulo. Os fãs podem jogar a campanha completa, prevista para personagens do nível 1 ao 12, mas o Mestre pode aproveitar muitas partes do livro em suas campanhas atuais, independente do cenário. Os apêndices apresentam mecânicas de combate naval, novos itens mágicos, monstros e muito mais!

Ghosts of Saltmarsh estará disponível tanto nas lojas especializadas quanto nos outros pontos de distribuição na mesma data, 21 de Maio. Os fãs são encorajados a comprarem a aventura no formato que lhes for mais conveniente, mas haverá uma capa alternativa com finalização aveludada, usando uma ilustração de N. C. Winters na qual há um sahuagin mostrando os dentes.

Para mais informações sobre a Ghosts of Saltmarsh e coisas relacionadas ao D&D, por favor vá ao endereço dungeonsanddragons.com. E veja a grande seleção de vídeos ao vivo e entrevistas disponível no twitch.tv/dnd. Você também pode ouvir as entrevistas envolvendo Ghosts of Saltmarsh bem como as mecânicas e o conhecimento dos mundos do D&D no Dragon Talk, o podcast oficial do D&D.

Ghosts of Saltmarsh combina algumas das mais populares aventuras clássicas da primeira edição do Dungeons & Dragons, incluindo a série clássica “U”, mais algumas das melhores aventuras náuticas da história da Dungeon Magazine:

  • The Sinister Secret of Saltmarsh
  • Danger at Dunwater
  • The Final Enemy
  • Salvage Operation
  • Isle of the Abbey
  • Tammeraut’s Fate
  • The Styes

Todas as aventuras foram fielmente adaptadas para a quinta edição do Dungeons & Dragons. Além disso, esse livro apresenta a descrição detalhada da cidade portuária de Saltmarsh, bem como muitos ganchos de aventuras em cada capítulo. Jogue a história completa em uma campanha marítima que levará os personagens do nível 1 ao 12. Mestres também podem aproveitar muitas partes do livro em suas campanhas atuais, independente do cenário. Os apêndices apresentam mecânicas de combate naval, novos itens mágicos, monstros e muito mais!

Onde posso comprar?

Descubra os sinistros segredos do mar com a Ghosts of Saltmarsh, a ser lançada nas lojas especializadas, digitalmente e nos demais pontos de distribuição no dia 21 de Maio de 2019. Uma capa alternativa com finalização aveludada estará disponível exclusivamente nas lojas especializadas no dia do lançamento.

Preço: US$49.95 (~190 reais)
Data de Lançamento: 21 de Maio de 2019
Formato: Capa dura

Capa alternativa de Ghosts of Saltmarsh, por N. C. Winters.

Fonte: EN World | The New D&D Book Is Called “Ghosts of Saltmarsh”

Série Fifth Edition Fantasy no Catarse

A Sagen Editora é uma empresa nova no mercado que firmou uma parceria com a Goodman Games (responsável pelo Dungeon Crawl Classics) para trazer para o Brasil as cinco primeiras aventuras da linha Fifth Edition Fantasy – uma linha de aventuras lançadas sob a OGL e compatíveis com o Dungeons & Dragons 5ª Edição. Você pode ler um pouco mais sobre as aventuras e a linha na nota de lançamento no próprio site da Sagen.

Faltando pouco menos de um mês para a conclusão da campanha no Catarse (que conclui dia 18 de Janeiro), o projeto se encontra mais de 95% financiado. Tudo indica que ele vai bater a meta, mas ainda há incerteza sobre as metas extras – o que significa aventuras extras!

Dá para apoiar até o dia 18 de Janeiro

Lá fora, a linha Fifth Edition Fantasy tem bem mais que cinco aventuras. A Goodman Games lançou quinze títulos dos mais variados, e a Sagen já ventilou sobre trazer outros produtos além dos primeiros cinco.

Com o anúncio da chegada oficial do D&D no Brasil pelas mãos da Galápagos Jogos, é possível que o volume de lançamentos nacionais para o sistema aumente. O que você acha disso?

Review | Waterdeep: Dragon Heist

Pela maioria das aventuras de D&D terem sido ambientadas em dungeons (ou o equivalente) e em áreas selvagens, fazer a mais recente campanha de capa dura, Waterdeep: Dragon Heist, uma aventura urbana é uma mudança agradável. Além de ser uma ótima chance de dar um pouco de atenção à cidade mais cosmopolitana da Costa da Espada nesta nova edição.

Capa de Waterdeep: Dragon Heist

Em Waterdeep: Dragon Heist – sem spoilers – meio milhão de moedas de ouro (chamadas de “dragões” em Waterdeep, ou Águas Profundas, se só está familiarizado com material traduzido) foi roubado da cidade e escondido. E está nas mãos dos jogadores encontrarem esse tesouro antes que o vilão consiga e use para fins nefastos. Da mesma forma que a Curse of Strahd, há opções para alterar a história. Aqui, elas podem mudar o vilão, a época do ano e cadeias de encontros.

Antes dos heróis procurarem pelo dinheiro, a aventura introdutória (do 1º ao 5º nível) coloca eles num lugar tradicional: uma taverna. A lendária Yawning Portal é uma boa referência para qualquer um que tenha mestrado um pouco da Tales of the Yawning Portal e/ou possa mestrar a continuação a ser lançada em Novembro – Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. A fama da taverna vem de uma abertura gigante em seu centro, o Yawning Portal (Portal Bocejante) que leva ao primeiro nível da Undermountain, a masmorra gigantesca que existe sob a cidade de Waterdeep (a masmorra de Halaster, o Mago Louco).

Na taverna, os jogadores encontram o lendário Volothamp Geddarn – mais conhecido simplesmente como Volo. O famoso autor tem um trabalho para os heróis, que serve como uma interessante introdução à cidade de Waterdeep e uma forma de permitir que eles explorem a cidade e aprendam um pouco de sua história e reputação. Após a tarefa ser completa, ocorre um pequeno interlúdio, no qual os personagens podem aproveitar para descansar um pouco e estabelecer relacionamentos e contatos na cidade. Eles ainda podem ser recrutados por diversas organizações – individualmente ou como um todo – o que pode mudar coisas na aventura e nos recursos disponíveis para eles.

Então, a trama principal atrai a atenção dos heróis (confie, não vai ser sutil) e eles descobrem sobre o tesouro roubado (Nota do Revisor: Estou evitando soltar spoilers demais neste artigo, para que quem não sabe ainda se vai jogar a aventura possa dar uma lida). Dependendo do vilão escolhido antes do início da campanha, o momento no ano em que tudo começa varia, mas o livro tem observações para o caso de fazer mais sentido ter outro vilão em seu lugar, sem ter que forçar a época do ano.

Como um mestre que tem mestrado as aventuras de capa dura da 5ª Edição desde a Hoard of the Dragon Queen, eu mal posso esperar para terminar a Tomb of Annihilation e começar a Waterdeep: Dragon Heist. Eu realmente adorei a versão revisada de Chult (apesar de ter algumas reclamações), mas esse negócio de ter uma contagem regressiva fica conflitando com o óbvio interesse de explorar a região. Assim que terminarmos a campanha atual, eu provavelmente usarei Chult numa aventura própria futura. Mas, eu adoro campanhas urbanas em cenários de fantasia, e essa é muito melhor construída que a Council of Thieves, do Pathfinder – na qual alguns capítulos (e mapas) se contradizem.

Aventuras urbanas, especialmente quando a cidade em questão possui uma Milícia Urbana poderosa, podem deter bastante as tendências de matar e pilhar dos jogadores. W: DH possui várias oportunidades para ação e combate, mas, no geral, chacinas casuais devem ficar fora do cardápio.

O que eu achei especialmente interessante na W: DH:

  • O guia de pronúncia para nomes de NPCs (pra evitar brigas)
  • Organogramas para a aventura e desenvolvimento dos encontros (para uma referência rápida e para simplificar a vida dos mestres na hora de trazer a coisa de volta ao prumo caso os jogadores saiam muito da trama)
  • Muitas oportunidades para interpretação e investigação
  • As facções realmente fazem diferença nessa aventura e os heróis podem ser recrutados ao longo dela
  • Oportunidades para os jogadores desenvolverem ligações fortes com Waterdeep e passarem a ter interesses próprios como grande motivadores
  • O grande e colorido mapa dupla-face de Waterdeep, no qual um lado é para os jogadores e o outro para o mestre (apesar de eu preferir que o livro tivesse uma versão menor do mapa do mestre, para poder conferir a parte restrita enquanto os jogadores examinam o lado deles)
  • Mapas de prédios que podem ser reutilizados
  • O mapa de NPCs da Yawning Portal é uma gracinha, especialmente a aparição especial do Matthew Mercer

E, claro, eu gosto da história. Ter quatro opções de vilões não apenas provê rejogabilidade (um pouco) mas permite que o mestre ajuste a aventura aos interesses dos jogadores ou até combine com seu material próprio, feito em casa.

Minha única reclamação – e é uma besteira – é que Waterdeep: Dragon Heist é menos um “heist”, golpe, tipo 11 Homens e Um Segredo ou Uma Saída de Mestre, e mais uma investigação na qual os jogadores estão concorrendo com os vilões para ver quem encontra o tesouro primeiro. Nos filmes de golpe, os personagens sabem quem tem o dinheiro. Eles só precisam bolar uma forma de roubá-lo. W: DH é mais como um faroeste, onde alguém enterrou um tesouro e depois morreu, forçando os personagens a encontrar e interpretar pistas sobre a localização antes que outros o façam. Ainda é muito divertido, mas envolve um estilo de jogo ligeiramente diferente, o que pode ser relevante na hora de criar os personagens.

O livro contém alguns easter eggs interessantes. Por exemplo: uma peça mencionada por cima descreve a história de Strahd. Além disso, Volo menciona seu próximo livro algumas vezes – Volo’s Guide to Spirits and Specters. O tempo dirá se esse será um livro real de D&D um dia (Por favor? Por favorzinho?).

“Volo’s Waterdeep Enchirdion” é um capítulo após a aventura que oferece informações sobre a cidade, seus diversos distritos, forças policiais, feriados, câmbio, etc. É uma adição bastante útil para aqueles que não possuem familiaridade com Waterdeep, bem como oferece ao mestre uma referência fácil para informações-chave. É possível para o mestre rolar uma campanha inteira só com o que tem no livro, ou pegar o material publicado no passado, como o Volo’s Guide to Waterdeep ou o City of Splendors: Waterdeep, e integrar o material das edições passadas, atualizando apenas os personagens importantes – como a mais nova Blackstaff.

Waterdeep: Dragon Heist é uma aventura jovial, bastante diferente das aventuras anteriores lançadas para a 5ª Edição. Eu realmente gostei de como a equipe do D&D continua voltando ao material de edições anteriores e reapresentando locais e aventuras clássicos numa forma atual e renovada. W: DH é uma ótima forma de atualizar a Cidade dos Esplendores.

Texto original: EN World | Pulling Off a Dragon Heist in Waterdeep: The Review, por brimmels.