Review | Waterdeep: Dragon Heist

Pela maioria das aventuras de D&D terem sido ambientadas em dungeons (ou o equivalente) e em áreas selvagens, fazer a mais recente campanha de capa dura, Waterdeep: Dragon Heist, uma aventura urbana é uma mudança agradável. Além de ser uma ótima chance de dar um pouco de atenção à cidade mais cosmopolitana da Costa da Espada nesta nova edição.

Capa de Waterdeep: Dragon Heist

Em Waterdeep: Dragon Heist – sem spoilers – meio milhão de moedas de ouro (chamadas de “dragões” em Waterdeep, ou Águas Profundas, se só está familiarizado com material traduzido) foi roubado da cidade e escondido. E está nas mãos dos jogadores encontrarem esse tesouro antes que o vilão consiga e use para fins nefastos. Da mesma forma que a Curse of Strahd, há opções para alterar a história. Aqui, elas podem mudar o vilão, a época do ano e cadeias de encontros.

Antes dos heróis procurarem pelo dinheiro, a aventura introdutória (do 1º ao 5º nível) coloca eles num lugar tradicional: uma taverna. A lendária Yawning Portal é uma boa referência para qualquer um que tenha mestrado um pouco da Tales of the Yawning Portal e/ou possa mestrar a continuação a ser lançada em Novembro – Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. A fama da taverna vem de uma abertura gigante em seu centro, o Yawning Portal (Portal Bocejante) que leva ao primeiro nível da Undermountain, a masmorra gigantesca que existe sob a cidade de Waterdeep (a masmorra de Halaster, o Mago Louco).

Na taverna, os jogadores encontram o lendário Volothamp Geddarn – mais conhecido simplesmente como Volo. O famoso autor tem um trabalho para os heróis, que serve como uma interessante introdução à cidade de Waterdeep e uma forma de permitir que eles explorem a cidade e aprendam um pouco de sua história e reputação. Após a tarefa ser completa, ocorre um pequeno interlúdio, no qual os personagens podem aproveitar para descansar um pouco e estabelecer relacionamentos e contatos na cidade. Eles ainda podem ser recrutados por diversas organizações – individualmente ou como um todo – o que pode mudar coisas na aventura e nos recursos disponíveis para eles.

Então, a trama principal atrai a atenção dos heróis (confie, não vai ser sutil) e eles descobrem sobre o tesouro roubado (Nota do Revisor: Estou evitando soltar spoilers demais neste artigo, para que quem não sabe ainda se vai jogar a aventura possa dar uma lida). Dependendo do vilão escolhido antes do início da campanha, o momento no ano em que tudo começa varia, mas o livro tem observações para o caso de fazer mais sentido ter outro vilão em seu lugar, sem ter que forçar a época do ano.

Como um mestre que tem mestrado as aventuras de capa dura da 5ª Edição desde a Hoard of the Dragon Queen, eu mal posso esperar para terminar a Tomb of Annihilation e começar a Waterdeep: Dragon Heist. Eu realmente adorei a versão revisada de Chult (apesar de ter algumas reclamações), mas esse negócio de ter uma contagem regressiva fica conflitando com o óbvio interesse de explorar a região. Assim que terminarmos a campanha atual, eu provavelmente usarei Chult numa aventura própria futura. Mas, eu adoro campanhas urbanas em cenários de fantasia, e essa é muito melhor construída que a Council of Thieves, do Pathfinder – na qual alguns capítulos (e mapas) se contradizem.

Aventuras urbanas, especialmente quando a cidade em questão possui uma Milícia Urbana poderosa, podem deter bastante as tendências de matar e pilhar dos jogadores. W: DH possui várias oportunidades para ação e combate, mas, no geral, chacinas casuais devem ficar fora do cardápio.

O que eu achei especialmente interessante na W: DH:

  • O guia de pronúncia para nomes de NPCs (pra evitar brigas)
  • Organogramas para a aventura e desenvolvimento dos encontros (para uma referência rápida e para simplificar a vida dos mestres na hora de trazer a coisa de volta ao prumo caso os jogadores saiam muito da trama)
  • Muitas oportunidades para interpretação e investigação
  • As facções realmente fazem diferença nessa aventura e os heróis podem ser recrutados ao longo dela
  • Oportunidades para os jogadores desenvolverem ligações fortes com Waterdeep e passarem a ter interesses próprios como grande motivadores
  • O grande e colorido mapa dupla-face de Waterdeep, no qual um lado é para os jogadores e o outro para o mestre (apesar de eu preferir que o livro tivesse uma versão menor do mapa do mestre, para poder conferir a parte restrita enquanto os jogadores examinam o lado deles)
  • Mapas de prédios que podem ser reutilizados
  • O mapa de NPCs da Yawning Portal é uma gracinha, especialmente a aparição especial do Matthew Mercer

E, claro, eu gosto da história. Ter quatro opções de vilões não apenas provê rejogabilidade (um pouco) mas permite que o mestre ajuste a aventura aos interesses dos jogadores ou até combine com seu material próprio, feito em casa.

Minha única reclamação – e é uma besteira – é que Waterdeep: Dragon Heist é menos um “heist”, golpe, tipo 11 Homens e Um Segredo ou Uma Saída de Mestre, e mais uma investigação na qual os jogadores estão concorrendo com os vilões para ver quem encontra o tesouro primeiro. Nos filmes de golpe, os personagens sabem quem tem o dinheiro. Eles só precisam bolar uma forma de roubá-lo. W: DH é mais como um faroeste, onde alguém enterrou um tesouro e depois morreu, forçando os personagens a encontrar e interpretar pistas sobre a localização antes que outros o façam. Ainda é muito divertido, mas envolve um estilo de jogo ligeiramente diferente, o que pode ser relevante na hora de criar os personagens.

O livro contém alguns easter eggs interessantes. Por exemplo: uma peça mencionada por cima descreve a história de Strahd. Além disso, Volo menciona seu próximo livro algumas vezes – Volo’s Guide to Spirits and Specters. O tempo dirá se esse será um livro real de D&D um dia (Por favor? Por favorzinho?).

“Volo’s Waterdeep Enchirdion” é um capítulo após a aventura que oferece informações sobre a cidade, seus diversos distritos, forças policiais, feriados, câmbio, etc. É uma adição bastante útil para aqueles que não possuem familiaridade com Waterdeep, bem como oferece ao mestre uma referência fácil para informações-chave. É possível para o mestre rolar uma campanha inteira só com o que tem no livro, ou pegar o material publicado no passado, como o Volo’s Guide to Waterdeep ou o City of Splendors: Waterdeep, e integrar o material das edições passadas, atualizando apenas os personagens importantes – como a mais nova Blackstaff.

Waterdeep: Dragon Heist é uma aventura jovial, bastante diferente das aventuras anteriores lançadas para a 5ª Edição. Eu realmente gostei de como a equipe do D&D continua voltando ao material de edições anteriores e reapresentando locais e aventuras clássicos numa forma atual e renovada. W: DH é uma ótima forma de atualizar a Cidade dos Esplendores.

Texto original: EN World | Pulling Off a Dragon Heist in Waterdeep: The Review, por brimmels.

Mais cenários em 2019

Nathan Stewart, diretor da marca Dungeons & Dragons da Wizards of the Coast, disse durante um streaming no Twitch: “No próximo ano, para nossos lançamentos anuais, eu posso confirmar que haverá um livro de cenário… Um novo livro de cenário. Um livro que nós não criamos ainda que é para um cenário do D&D.” Ele não ofereceu maiores detalhes ainda, além de negar que possa ser Spelljammer.

Não sabemos o que vai ser lançado, mas sabemos que não vai ser Spelljammer

Até agora, a WotC ambientou a maioria das suas aventuras em Forgotten Realms, com uma se passando em Ravenloft, lar do vampiro Strahd. Eles também lançaram uma versão beta do Wayfinder’s Guide to Eberron em PDF, pela GM’s Guild, e o livrão capa-dura Guildmaster’s Guide to Ravnica, oferecendo uma versão para D&D de um dos mundos que compõem o multiverso de Magic: the Gathering, que foi lançado agora, dia 9 de novembro.

Nós sabemos que não vai ser um cenário novo. Nathan Stewart confirmou que não há planos para um novo cenário, dada a quantidade de cenários que a empresa já possui e não usou ainda na 5ª Edição. Claro, Stewart adora trollar seus fãs (nas palavras dele!) no Twitter.

O presidente da Wizards of the Coast apontou na semana passada que deveríamos aguardar mais crossovers de Magic: the Gathering, mas também deu a entender que “mundos clássicos do passado e mundos novos ainda estão para serem criados”.

Fonte: EN WorldWotC’s Nathan Stewart Teases New D&D Setting Book in 2019