Review | Waterdeep: Dragon Heist

Pela maioria das aventuras de D&D terem sido ambientadas em dungeons (ou o equivalente) e em áreas selvagens, fazer a mais recente campanha de capa dura, Waterdeep: Dragon Heist, uma aventura urbana é uma mudança agradável. Além de ser uma ótima chance de dar um pouco de atenção à cidade mais cosmopolitana da Costa da Espada nesta nova edição.

Capa de Waterdeep: Dragon Heist

Em Waterdeep: Dragon Heist – sem spoilers – meio milhão de moedas de ouro (chamadas de “dragões” em Waterdeep, ou Águas Profundas, se só está familiarizado com material traduzido) foi roubado da cidade e escondido. E está nas mãos dos jogadores encontrarem esse tesouro antes que o vilão consiga e use para fins nefastos. Da mesma forma que a Curse of Strahd, há opções para alterar a história. Aqui, elas podem mudar o vilão, a época do ano e cadeias de encontros.

Antes dos heróis procurarem pelo dinheiro, a aventura introdutória (do 1º ao 5º nível) coloca eles num lugar tradicional: uma taverna. A lendária Yawning Portal é uma boa referência para qualquer um que tenha mestrado um pouco da Tales of the Yawning Portal e/ou possa mestrar a continuação a ser lançada em Novembro – Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage. A fama da taverna vem de uma abertura gigante em seu centro, o Yawning Portal (Portal Bocejante) que leva ao primeiro nível da Undermountain, a masmorra gigantesca que existe sob a cidade de Waterdeep (a masmorra de Halaster, o Mago Louco).

Na taverna, os jogadores encontram o lendário Volothamp Geddarn – mais conhecido simplesmente como Volo. O famoso autor tem um trabalho para os heróis, que serve como uma interessante introdução à cidade de Waterdeep e uma forma de permitir que eles explorem a cidade e aprendam um pouco de sua história e reputação. Após a tarefa ser completa, ocorre um pequeno interlúdio, no qual os personagens podem aproveitar para descansar um pouco e estabelecer relacionamentos e contatos na cidade. Eles ainda podem ser recrutados por diversas organizações – individualmente ou como um todo – o que pode mudar coisas na aventura e nos recursos disponíveis para eles.

Então, a trama principal atrai a atenção dos heróis (confie, não vai ser sutil) e eles descobrem sobre o tesouro roubado (Nota do Revisor: Estou evitando soltar spoilers demais neste artigo, para que quem não sabe ainda se vai jogar a aventura possa dar uma lida). Dependendo do vilão escolhido antes do início da campanha, o momento no ano em que tudo começa varia, mas o livro tem observações para o caso de fazer mais sentido ter outro vilão em seu lugar, sem ter que forçar a época do ano.

Como um mestre que tem mestrado as aventuras de capa dura da 5ª Edição desde a Hoard of the Dragon Queen, eu mal posso esperar para terminar a Tomb of Annihilation e começar a Waterdeep: Dragon Heist. Eu realmente adorei a versão revisada de Chult (apesar de ter algumas reclamações), mas esse negócio de ter uma contagem regressiva fica conflitando com o óbvio interesse de explorar a região. Assim que terminarmos a campanha atual, eu provavelmente usarei Chult numa aventura própria futura. Mas, eu adoro campanhas urbanas em cenários de fantasia, e essa é muito melhor construída que a Council of Thieves, do Pathfinder – na qual alguns capítulos (e mapas) se contradizem.

Aventuras urbanas, especialmente quando a cidade em questão possui uma Milícia Urbana poderosa, podem deter bastante as tendências de matar e pilhar dos jogadores. W: DH possui várias oportunidades para ação e combate, mas, no geral, chacinas casuais devem ficar fora do cardápio.

O que eu achei especialmente interessante na W: DH:

  • O guia de pronúncia para nomes de NPCs (pra evitar brigas)
  • Organogramas para a aventura e desenvolvimento dos encontros (para uma referência rápida e para simplificar a vida dos mestres na hora de trazer a coisa de volta ao prumo caso os jogadores saiam muito da trama)
  • Muitas oportunidades para interpretação e investigação
  • As facções realmente fazem diferença nessa aventura e os heróis podem ser recrutados ao longo dela
  • Oportunidades para os jogadores desenvolverem ligações fortes com Waterdeep e passarem a ter interesses próprios como grande motivadores
  • O grande e colorido mapa dupla-face de Waterdeep, no qual um lado é para os jogadores e o outro para o mestre (apesar de eu preferir que o livro tivesse uma versão menor do mapa do mestre, para poder conferir a parte restrita enquanto os jogadores examinam o lado deles)
  • Mapas de prédios que podem ser reutilizados
  • O mapa de NPCs da Yawning Portal é uma gracinha, especialmente a aparição especial do Matthew Mercer

E, claro, eu gosto da história. Ter quatro opções de vilões não apenas provê rejogabilidade (um pouco) mas permite que o mestre ajuste a aventura aos interesses dos jogadores ou até combine com seu material próprio, feito em casa.

Minha única reclamação – e é uma besteira – é que Waterdeep: Dragon Heist é menos um “heist”, golpe, tipo 11 Homens e Um Segredo ou Uma Saída de Mestre, e mais uma investigação na qual os jogadores estão concorrendo com os vilões para ver quem encontra o tesouro primeiro. Nos filmes de golpe, os personagens sabem quem tem o dinheiro. Eles só precisam bolar uma forma de roubá-lo. W: DH é mais como um faroeste, onde alguém enterrou um tesouro e depois morreu, forçando os personagens a encontrar e interpretar pistas sobre a localização antes que outros o façam. Ainda é muito divertido, mas envolve um estilo de jogo ligeiramente diferente, o que pode ser relevante na hora de criar os personagens.

O livro contém alguns easter eggs interessantes. Por exemplo: uma peça mencionada por cima descreve a história de Strahd. Além disso, Volo menciona seu próximo livro algumas vezes – Volo’s Guide to Spirits and Specters. O tempo dirá se esse será um livro real de D&D um dia (Por favor? Por favorzinho?).

“Volo’s Waterdeep Enchirdion” é um capítulo após a aventura que oferece informações sobre a cidade, seus diversos distritos, forças policiais, feriados, câmbio, etc. É uma adição bastante útil para aqueles que não possuem familiaridade com Waterdeep, bem como oferece ao mestre uma referência fácil para informações-chave. É possível para o mestre rolar uma campanha inteira só com o que tem no livro, ou pegar o material publicado no passado, como o Volo’s Guide to Waterdeep ou o City of Splendors: Waterdeep, e integrar o material das edições passadas, atualizando apenas os personagens importantes – como a mais nova Blackstaff.

Waterdeep: Dragon Heist é uma aventura jovial, bastante diferente das aventuras anteriores lançadas para a 5ª Edição. Eu realmente gostei de como a equipe do D&D continua voltando ao material de edições anteriores e reapresentando locais e aventuras clássicos numa forma atual e renovada. W: DH é uma ótima forma de atualizar a Cidade dos Esplendores.

Texto original: EN World | Pulling Off a Dragon Heist in Waterdeep: The Review, por brimmels.